Branch data Line data Source code
1 : : /* omega copyright (C) by Laurence Raphael Brothers, 1987,1988,1989 */
2 : : /* effect3.c */
3 : :
4 : : #include "glob.h"
5 : :
6 : : /* if know id, then summon that monster; else (if < 0) get one. */
7 : 0 : void summon (int blessing, int id)
8 : : {
9 : : int i,x,y;
10 : : pml tml;
11 : :
12 [ # # ]: 0 : if (id < 0)
13 : : {
14 [ # # ]: 0 : if (blessing > 0)
15 : : {
16 : 0 : id = monsterlist();
17 : 0 : xredraw();
18 : : }
19 : :
20 : : /* for (id ==0) case, see below -- get a "fair" monster */
21 [ # # ]: 0 : else if (blessing < 0)
22 : 0 : id = random_range(NUMMONSTERS);
23 : : }
24 : :
25 [ # # ]: 0 : for (i = 0; i < 8; ++i)
26 : : {
27 : 0 : x = Player.x+Dirs[0][i];
28 : 0 : y = Player.y+Dirs[1][i];
29 : :
30 [ # # ]: 0 : if (!inbounds(x,y)) continue;
31 [ # # ]: 0 : if (Level->site[x][y].locchar != FLOOR) continue;
32 [ # # ]: 0 : if (Level->site[x][y].creature) continue;
33 : :
34 : 0 : break;
35 : : }
36 : :
37 [ # # ]: 0 : if (i < 8)
38 : : {
39 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((blessing == 0) && (id < 0))
40 : 0 : Level->site[x][y].creature = m_create(x,y,WANDERING,difficulty());
41 : : else
42 : 0 : Level->site[x][y].creature = make_creature(id);
43 : :
44 : 0 : Level->site[x][y].creature->x = x;
45 : 0 : Level->site[x][y].creature->y = y;
46 : 0 : tml = checkmalloc(sizeof(mltype));
47 : 0 : tml->m = Level->site[x][y].creature;
48 : :
49 [ # # ]: 0 : if (blessing > 0)
50 : 0 : m_status_reset(tml->m,HOSTILE);
51 [ # # ]: 0 : else if (blessing < 0)
52 : 0 : m_status_set(tml->m,HOSTILE);
53 : :
54 : 0 : tml->next = Level->mlist;
55 : 0 : Level->mlist = tml;
56 : : }
57 : 0 : }
58 : :
59 : :
60 : 0 : int itemlist(int itemindex, int num)
61 : : {
62 : : int i,itemno;
63 : :
64 : 0 : print2("Show ID list? ");
65 [ # # ]: 0 : if (ynq2() == 'y') {
66 : 0 : menuclear();
67 [ # # ]: 0 : for(i=0;i<num;i++) {
68 : 0 : menunumprint(i+1);
69 : 0 : menuprint(":");
70 : 0 : menuprint(Objects[i+itemindex].truename);
71 : 0 : menuprint("\n");
72 : : }
73 : 0 : showmenu();
74 : : }
75 : 0 : itemno = (int) parsenum("Item ID? ")-1;
76 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((itemno >= num)||(itemno<0)) itemno = ABORT;
77 : 0 : return(itemno);
78 : : }
79 : :
80 : 0 : int monsterlist(void)
81 : : {
82 : : int i,itemno;
83 : 0 : print2("Show ID list? ");
84 [ # # ]: 0 : if (ynq2() == 'y')
85 : : do {
86 : 0 : clearmsg();
87 : 0 : menuclear();
88 [ # # ]: 0 : for(i=0;i<NUMMONSTERS;i++) {
89 : 0 : menunumprint(i+1);
90 : 0 : menuprint(":");
91 : 0 : menuprint(Monsters[i].monstring);
92 : 0 : menuprint("\n");
93 : : }
94 : 0 : showmenu();
95 : 0 : itemno = (int) parsenum("Summon monster: ")-1;
96 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((itemno < 0) || (itemno > NUMMONSTERS-1)) {
97 : 0 : print3("How about trying a real monster?");
98 : 0 : morewait();
99 : : }
100 [ # # ][ # # ]: 0 : } while ((itemno < 0) || (itemno > NUMMONSTERS-1));
101 : : else
102 : : do {
103 : 0 : itemno = (int) parsenum("Summon monster: ")-1;
104 [ # # ][ # # ]: 0 : } while ((itemno < 0) || (itemno > NUMMONSTERS-1));
105 : 0 : return(itemno);
106 : : }
107 : :
108 : :
109 : : /* uncurse all items, cure diseases, and neutralize poison */
110 : 0 : void cleanse(int blessing)
111 : : {
112 : : int i;
113 : :
114 [ # # ]: 0 : if (blessing > -1) {
115 [ # # ]: 0 : if (blessing > 0)
116 [ # # ]: 0 : for(i=0;i<MAXITEMS;i++)
117 [ # # ]: 0 : if (Player.possessions[i] != NULL) {
118 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((Player.possessions[i]->used) &&
119 : 0 : (Player.possessions[i]->blessing < 0)) {
120 : 0 : Player.possessions[i]->used = FALSE;
121 : 0 : item_use(Player.possessions[i]);
122 : 0 : Player.possessions[i]->blessing = 0;
123 : 0 : Player.possessions[i]->used = TRUE;
124 : 0 : item_use(Player.possessions[i]);
125 : : }
126 : : }
127 : :
128 [ # # ]: 0 : if (Player.status[POISONED] > 0) {
129 : 0 : Player.status[POISONED] = 0;
130 : : }
131 [ # # ]: 0 : if (Player.status[DISEASED] > 0) {
132 : 0 : Player.status[DISEASED] = 0;
133 : : }
134 : 0 : showflags();
135 : 0 : mprint("You feel radiant!");
136 : : }
137 : : else {
138 : 0 : Player.status[POISONED] += 10;
139 : 0 : Player.status[DISEASED] += 10;
140 : 0 : mprint("You feel besmirched!");
141 : 0 : showflags();
142 : : }
143 : 0 : }
144 : :
145 : 0 : void annihilate(int blessing)
146 : : {
147 : : pml ml;
148 : : int i;
149 : :
150 [ # # ]: 0 : if (blessing == 0) {
151 : 0 : mprint("Lightning strikes flash all around you!!!");
152 [ # # ]: 0 : for(i=0;i<9;i++)
153 [ # # ]: 0 : if (Level->site[Player.x+Dirs[0][i]][Player.y+Dirs[1][i]].creature !=
154 : : NULL)
155 : 0 : m_death(Level->site[Player.x+Dirs[0][i]][Player.y+Dirs[1][i]].creature);
156 : : }
157 [ # # ]: 0 : if (blessing > 0) {
158 [ # # ]: 0 : if (Current_Environment == E_COUNTRYSIDE) {
159 : 0 : clearmsg();
160 : 0 : print1("Bolts of lightning flash down for as far as you can see!!!");
161 : 0 : morewait();
162 : 0 : print1("There is a rain of small birds and insects from the sky, and you");
163 : 0 : print2("notice that you can't hear any animal noises around here any more...");
164 : 0 : Player.alignment -= 3;
165 : : }
166 : : else {
167 : 0 : mprint("Thousands of bolts of lightning flash throughout the level!!!");
168 [ # # ]: 0 : for(ml=Level->mlist;ml!=NULL;ml=ml->next)
169 [ # # ][ # # ]: 0 : if (ml->m != NULL && ml->m->hp > 0)
170 : 0 : m_death(ml->m);
171 : : }
172 : : }
173 : : else {
174 : 0 : mprint("You are hit by a bolt of mystic lightning!");
175 : 0 : p_death("self-annihilation");
176 : : }
177 : 0 : }
178 : :
179 : :
180 : 0 : void sleep_monster(int blessing)
181 : : {
182 : : /* pml ml; */
183 : 0 : int x=Player.x,y=Player.y;
184 : : struct monster *target;
185 : :
186 [ # # ]: 0 : if (blessing == 0) setspot(&x,&y);
187 : :
188 [ # # ]: 0 : if (blessing < 0)
189 : 0 : sleep_player(abs(blessing)+2);
190 : : /*
191 : : else if (blessing > 0) {
192 : : mprint("A silence pervades the area.");
193 : : for (ml=Level->mlist;ml!=NULL;ml=ml->next) {
194 : : m_status_reset(ml->m,AWAKE);
195 : : ml->m->wakeup = 0;
196 : : }
197 : : }
198 : : */
199 : : else {
200 : 0 : target = Level->site[x][y].creature;
201 [ # # ]: 0 : if (target != NULL) {
202 [ # # ]: 0 : if (target->uniqueness == COMMON) {
203 : 0 : strcpy(Str1,"The ");
204 : 0 : strcat(Str1,target->monstring);
205 : : }
206 : 0 : else strcpy(Str1,target->monstring);
207 [ # # ][ # # ]: 0 : if ( (! m_immunityp(target,SLEEP)) || (blessing > 0)) {
208 : 0 : strcat(Str1," seems to have fallen asleep.");
209 : 0 : m_status_reset(target,AWAKE);
210 : 0 : target->wakeup = 0;
211 : : }
212 : 0 : else strcat(Str1," is bright eyed, and bushy tailed!");
213 : 0 : mprint(Str1);
214 : : }
215 : 0 : else mprint("Nothing to sleep there!");
216 : : }
217 : 0 : }
218 : :
219 : 0 : void sleep_player(int amount)
220 : : {
221 [ # # ]: 0 : if (Player.status[SLEPT] == 0) { /* prevent player from sleeping forever */
222 : 0 : mprint("You feel sleepy...");
223 [ # # ]: 0 : if (! p_immune(SLEEP)) {
224 : 0 : Player.status[SLEPT] += random_range(amount*2)+2;
225 : : }
226 : 0 : else mprint("but you shrug off the momentary lassitude.");
227 : : }
228 : 0 : }
229 : :
230 : :
231 : 0 : void hide(int x, int y)
232 : : {
233 [ # # ]: 0 : if (inbounds(x,y)) {
234 : 0 : lset(x,y,SECRET);
235 : 0 : lset(x, y, CHANGED);
236 : 0 : putspot(x, y, WALL);
237 : 0 : mprint("You feel sneaky.");
238 : : }
239 : 0 : }
240 : :
241 : 0 : void clairvoyance(int vision)
242 : : {
243 : : int i,j;
244 : 0 : int x = Player.x, y = Player.y;
245 : 0 : mprint("Clairvoyance... ");
246 : 0 : setspot(&x,&y);
247 [ # # ]: 0 : for(i=x-vision;i<x+vision+1;i++)
248 [ # # ]: 0 : for(j=y-vision;j<y+vision+1;j++) {
249 [ # # ]: 0 : if (inbounds(i,j)) {
250 : 0 : Level->site[i][j].showchar = SPACE;
251 : 0 : lreset(i,j,SECRET);
252 : 0 : lset(i, j, CHANGED);
253 : 0 : dodrawspot(i,j);
254 : : }
255 : : }
256 : 0 : levelrefresh();
257 : 0 : }
258 : :
259 : 0 : void aggravate(void)
260 : : {
261 : : pml tm;
262 : :
263 [ # # ]: 0 : for (tm=Level->mlist;tm!=NULL;tm=tm->next){
264 : 0 : m_status_set(tm->m,AWAKE);
265 : 0 : m_status_set(tm->m,HOSTILE);
266 : : }
267 : 0 : }
268 : :
269 : :
270 : 0 : void learnspell(int blessing)
271 : : {
272 : 0 : int i,spell,done=FALSE;
273 [ # # ]: 0 : if (blessing < 0) {
274 [ # # ][ # # ]: 0 : for(i=NUMSPELLS;((i>-1) && (! done));i--)
275 [ # # ]: 0 : if (Spells[i].known) {
276 : 0 : done = TRUE;
277 : 0 : Objects[OB_SPELLS_SCROLL].known = TRUE;
278 : 0 : mprint("You feel forgetful.");
279 : 0 : Spells[i].known = FALSE;
280 : : }
281 [ # # ]: 0 : if (i == ABORT)
282 : 0 : mprint("You feel fortunate.");
283 : : }
284 : : else {
285 : 0 : Objects[OB_SPELLS_SCROLL].known = TRUE;
286 : 0 : spell = random_range(NUMSPELLS);
287 : 0 : print1("Spell Research");
288 [ # # ]: 0 : if ((random_range(4*Spells[spell].powerdrain)+
289 : 0 : Spells[spell].powerdrain) <
290 : 0 : (4*Player.iq+8*Player.level)) {
291 : 0 : nprint1(" -- Research successful: ");
292 : 0 : nprint1(spellid(spell));
293 [ # # ]: 0 : if (Spells[spell].known) {
294 : 0 : print2("...is now easier to cast.");
295 : 0 : Spells[spell].powerdrain = ((int) ((Spells[spell].powerdrain+1)/2));
296 : : }
297 : : else {
298 : 0 : print2("...is added to your repertoire");
299 : 0 : Spells[spell].known = TRUE;
300 : 0 : gain_experience(Spells[spell].powerdrain*10);
301 : : }
302 : : }
303 : 0 : else nprint1(" -- Research unsuccessful.");
304 : : }
305 : 0 : }
306 : :
307 : :
308 : 0 : void amnesia(void)
309 : : {
310 : : int i,j;
311 [ # # ]: 0 : for (j=0;j<Level->level_length;j++)
312 [ # # ]: 0 : for (i=0;i<Level->level_width;i++)
313 : 0 : lreset(i,j,SEEN);
314 : :
315 : 0 : erase_level();
316 : 0 : drawvision(Player.x,Player.y);
317 : 0 : }
318 : :
319 : :
320 : : /*affects player only */
321 : 0 : void level_drain(int levels, char *source)
322 : : {
323 : : long exp_loss;
324 : 0 : int decrement = ((int) (Player.maxhp / (Player.level+1)));
325 : : /* lost experience is the delta between what is needed for the */
326 : : /* current level and for the target level -DAG */
327 : 0 : exp_loss = expval(Player.level) - expval( Player.level-levels );
328 : :
329 : 0 : Player.level -= levels;
330 : 0 : Player.xp -= exp_loss;
331 : 0 : Player.maxhp -= (levels * decrement);
332 : : /* should pro-rate hp loss? - DAG */
333 : 0 : Player.hp -= (levels * decrement);
334 : :
335 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((Player.hp < 1) || (Player.level < 0))
336 : 0 : p_death(source);
337 : 0 : }
338 : :
339 : :
340 : 0 : void disrupt(int x, int y, int amount)
341 : : {
342 : : struct monster *target;
343 : :
344 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((x ==Player.x) && (y==Player.y)) {
345 : 0 : mprint("You feel disrupted!");
346 : 0 : p_damage(amount,NORMAL_DAMAGE,"magical disruption");
347 : : }
348 : : else {
349 : 0 : target = Level->site[x][y].creature;
350 [ # # ]: 0 : if (target != NULL) {
351 [ # # ]: 0 : if (target->uniqueness == COMMON) {
352 : 0 : strcpy(Str1,"The ");
353 : 0 : strcat(Str1,target->monstring);
354 : : }
355 : 0 : else strcpy(Str1,target->monstring);
356 [ # # ]: 0 : if (! m_immunityp(target,NORMAL_DAMAGE)) {
357 : 0 : strcat(Str1," was blasted!");
358 : 0 : mprint(Str1);
359 : 0 : m_damage(target,amount,NORMAL_DAMAGE);
360 : 0 : target->wakeup = 0;
361 : : }
362 : : else {
363 : 0 : strcat(Str1," does not seem affected.");
364 : 0 : mprint(Str1);
365 : : }
366 : : }
367 : : }
368 : 0 : }
369 : :
370 : :
371 : 0 : void disintegrate(int x, int y)
372 : : {
373 : : struct monster *target;
374 [ # # ]: 0 : if (! inbounds(x,y)) mprint("You feel a sense of wastage.");
375 [ # # ][ # # ]: 0 : else if ((x==Player.x)&&(y==Player.y)) {
376 [ # # ]: 0 : if (Player.possessions[O_CLOAK] != NULL) {
377 : 0 : mprint("Your cloak disintegrates!");
378 : 0 : dispose_lost_objects(1,Player.possessions[O_CLOAK]);
379 : : }
380 [ # # ]: 0 : else if (Player.possessions[O_ARMOR] != NULL) {
381 : 0 : mprint("Your armor disintegrates!");
382 : 0 : dispose_lost_objects(1,Player.possessions[O_ARMOR]);
383 : : }
384 : : else {
385 : 0 : mprint("Uh, oh....");
386 : 0 : mprint("Zzzap! You've been disintegrated!");
387 : 0 : p_damage(250,UNSTOPPABLE,"disintegration");
388 : : }
389 : : }
390 : : else {
391 [ # # ]: 0 : if (!view_los_p(Player.x, Player.y, x, y))
392 : 0 : setgamestatus(SUPPRESS_PRINTING);
393 [ # # ]: 0 : if ((target = Level->site[x][y].creature) != NULL) {
394 [ # # ]: 0 : if (target->uniqueness == COMMON) {
395 : 0 : strcpy(Str1,"The ");
396 : 0 : strcat(Str1,target->monstring);
397 : : }
398 : 0 : else strcpy(Str1,target->monstring);
399 : 0 : strcat(Str1," disintegrates!");
400 : 0 : mprint(Str1);
401 : 0 : m_damage(target,100,UNSTOPPABLE);
402 [ # # ]: 0 : if (target->hp > 0) mprint("It was partially protected by its armor.");
403 : : }
404 [ # # ]: 0 : else if (Level->site[x][y].locchar == ALTAR) {
405 : 0 : mprint("Zzzzap! the altar seems unaffected...");
406 : 0 : mprint("But an angry deity retaliates....");
407 : 0 : disintegrate(Player.x,Player.y);
408 : : }
409 [ # # ]: 0 : else if (Level->site[x][y].p_locf == L_TRAP_PIT) {
410 [ # # ]: 0 : if (Current_Environment == Current_Dungeon) {
411 : 0 : mprint("A hole is blasted in the base of the pit!");
412 : 0 : Level->site[x][y].locchar = TRAP;
413 : 0 : Level->site[x][y].p_locf = L_TRAP_DOOR;
414 : 0 : Level->site[x][y].aux = S_DISINTEGRATE;
415 : 0 : lset(x, y, CHANGED);
416 : : }
417 : 0 : else mprint("The hole just gets deeper....");
418 : : }
419 [ # # ]: 0 : else if (Level->site[x][y].locchar == FLOOR) {
420 : 0 : mprint("You zap a hole in the floor!");
421 : 0 : Level->site[x][y].locchar = TRAP;
422 : 0 : Level->site[x][y].p_locf = L_TRAP_PIT;
423 : 0 : lset(x, y, CHANGED);
424 : : }
425 [ # # ][ # # ]: 0 : else if ((Level->site[x][y].locchar == WALL) ||
426 [ # # ]: 0 : (Level->site[x][y].locchar == OPEN_DOOR) ||
427 [ # # ]: 0 : (Level->site[x][y].locchar == CLOSED_DOOR) ||
428 [ # # ]: 0 : (Level->site[x][y].locchar == PORTCULLIS) ||
429 : 0 : (Level->site[x][y].locchar == STATUE)) {
430 : 0 : mprint("The site is reduced to rubble!");
431 [ # # ]: 0 : if (Level->site[x][y].locchar == WALL)
432 : 0 : tunnelcheck();
433 : 0 : Level->site[x][y].p_locf = L_RUBBLE;
434 : 0 : Level->site[x][y].locchar = RUBBLE;
435 : 0 : lreset(x,y,SECRET);
436 : 0 : lset(x, y, CHANGED);
437 : : }
438 [ # # ][ # # ]: 0 : else if ((Level->site[x][y].locchar == RUBBLE) ||
439 : 0 : (Level->site[x][y].locchar == TRAP)) {
440 : 0 : mprint("The site is blasted clear!");
441 : 0 : Level->site[x][y].p_locf = L_NO_OP;
442 : 0 : Level->site[x][y].locchar = FLOOR;
443 : 0 : lreset(x,y,SECRET);
444 : 0 : lset(x, y, CHANGED);
445 : : }
446 [ # # ]: 0 : else if (Level->site[x][y].locchar == HEDGE) {
447 [ # # ]: 0 : if (Level->site[x][y].p_locf == L_TRIFID) {
448 : 0 : mprint("The trifid screams as it disintgrates!");
449 : 0 : gain_experience(50);
450 : 0 : Level->site[x][y].p_locf = L_NO_OP;
451 : 0 : Level->site[x][y].locchar = FLOOR;
452 : 0 : lreset(x,y,SECRET);
453 : 0 : lset(x, y, CHANGED);
454 : : }
455 : : else {
456 : 0 : mprint("The hedge is blasted away!");
457 : 0 : Level->site[x][y].p_locf = L_NO_OP;
458 : 0 : Level->site[x][y].locchar = FLOOR;
459 : 0 : lreset(x,y,SECRET);
460 : 0 : lset(x, y, CHANGED);
461 : : }
462 : : }
463 : 0 : else mprint("The blast has no effect.");
464 [ # # ]: 0 : if (!view_los_p(Player.x, Player.y, x, y))
465 : 0 : resetgamestatus(SUPPRESS_PRINTING);
466 : : else
467 : 0 : plotspot(x, y, TRUE);
468 : : }
469 : 0 : }
470 : :
471 : 0 : void acid_cloud(void)
472 : : {
473 : 0 : mprint("You are caught in an acid cloud! ");
474 [ # # ]: 0 : if (Player.possessions[O_CLOAK] != NULL) {
475 : 0 : (void) damage_item(Player.possessions[O_CLOAK]);
476 : 0 : mprint("You are burned by acid.");
477 : 0 : p_damage(3,ACID,"an acid cloud");
478 : : }
479 [ # # ]: 0 : else if (Player.possessions[O_ARMOR] != NULL) {
480 : 0 : mprint("You are burned by acid.");
481 : 0 : p_damage(3,ACID,"an acid cloud");
482 : 0 : (void) damage_item(Player.possessions[O_ARMOR]);
483 : : }
484 [ # # ]: 0 : else if (p_immune(ACID))
485 : : {
486 : 0 : mprint("You resist the effects!");
487 : 0 : return;
488 : : }
489 : : else {
490 : 0 : mprint("The acid eats away at your bare skin!");
491 : 0 : p_damage(25,ACID,"an acid cloud");
492 : : }
493 : : }
494 : :
495 : :
496 : : /* teleport player */
497 : 0 : void p_teleport(int type)
498 : : {
499 : 0 : int x=Player.x,y=Player.y;
500 : 0 : drawspot(x,y);
501 [ # # ]: 0 : if (type < 0) {
502 : 0 : x = random_range(Level->level_width);
503 : 0 : y = random_range(Level->level_length);
504 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((Level->site[x][y].locchar != FLOOR) &&
505 : 0 : (Level->site[x][y].locchar != OPEN_DOOR)) {
506 : 0 : mprint("You teleported into a solid object....");
507 : 0 : mprint("You are dead!");
508 : 0 : p_death("teleportation into a solid object");
509 : : }
510 : : else {
511 : 0 : Player.x = x;
512 : 0 : Player.y = y;
513 : : }
514 : : }
515 [ # # ]: 0 : else if (type == 0)
516 : 0 : findspace(&(Player.x),&(Player.y),-1);
517 : : else {
518 : 0 : setspot(&Player.x,&Player.y);
519 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((Level->site[Player.x][Player.y].locchar != FLOOR) ||
520 : 0 : (Level->site[Player.x][Player.y].creature != NULL)) {
521 : 0 : mprint("You feel deflected.");
522 : 0 : p_teleport(0);
523 : : }
524 : : }
525 : 0 : Player.status[IMMOBILE] = 0;
526 : 0 : screencheck(Player.x,Player.y);
527 : 0 : roomcheck();
528 : 0 : }
529 : :
530 : :
531 : 1 : void p_poison(int toxicity)
532 : : {
533 : 1 : mprint("You feel sick.");
534 [ + - ]: 1 : if (! p_immune(POISON))
535 : 1 : Player.status[POISONED]+=toxicity;
536 : 0 : else mprint("The sickness fades!");
537 : 1 : showflags();
538 : 1 : }
539 : :
540 : 0 : void apport(int blessing)
541 : : {
542 : 0 : int i,index,x=Player.x,y=Player.y;
543 [ # # ]: 0 : if (blessing > -1) {
544 : 0 : mprint("Apport from:");
545 : 0 : setspot(&x,&y);
546 [ # # ]: 0 : if (Level->site[x][y].things != NULL) {
547 : 0 : pickup_at(x,y);
548 : 0 : plotspot(x, y, TRUE);
549 : : }
550 : 0 : else mprint("There's nothing there to apport!");
551 : : }
552 : : else {
553 : 0 : mprint("You have a sense of loss.");
554 [ # # ]: 0 : for(i=0;i<abs(blessing);i++) {
555 : 0 : index = random_item();
556 [ # # ]: 0 : if (index != ABORT) {
557 : 0 : drop_at(x,y,Player.possessions[index]);
558 : 0 : dispose_lost_objects(Player.possessions[index]->number,
559 : 0 : Player.possessions[index]);
560 : : }
561 : : }
562 : : }
563 : 0 : }
564 : :
565 : :
566 : 0 : void strategic_teleport(int blessing)
567 : : {
568 : : int new_env;
569 : :
570 : : /* WDT HACK: Game balance issue: the star gem is supposed to be the only
571 : : * way out of the astral plane (including the Circle of Sorcerors). However,
572 : : * Hy Magic offers the Location wish, and some artifacts grant this
573 : : * as well. Seems to me that Hy Magic ought to allow it, and nothing
574 : : * else (aside from the Star Gem, of course). */
575 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((Current_Environment == E_CIRCLE || Current_Environment == E_ASTRAL) &&
[ # # ]
576 : 0 : !gamestatusp(CHEATED))
577 : : {
578 : 0 : mprint("Some property of this eerie place interferes with the magic!\n");
579 : 0 : return;
580 : : }
581 : 0 : mprint("Magic portals open up all around you!");
582 [ # # ]: 0 : if (blessing < 0) {
583 : 0 : morewait();
584 : 0 : mprint("You are dragged into one!");
585 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
586 : : do {
587 : 0 : setPlayerXY( random_range(Level->level_width), random_range(Level->level_length) );
588 [ # # ]: 0 : } while(Country[Player.x][Player.y].base_terrain_type == CHAOS_SEA);
589 : : }
590 : : else {
591 : 0 : mprint("Below each portal is a caption. Enter which one:");
592 : 0 : menuclear();
593 : 0 : menuprint("a: Rampart\n");
594 : 0 : menuprint("b: Village of Star View\n");
595 : 0 : menuprint("c: Village of Woodmere\n");
596 : 0 : menuprint("d: Village of Stormwatch\n");
597 : 0 : menuprint("e: Village of Thaumaris\n");
598 : 0 : menuprint("f: Village of Skorch\n");
599 : 0 : menuprint("g: Village of Whorfen\n");
600 : 0 : menuprint("h: Temple of the Noose\n");
601 : 0 : menuprint("i: The Parthenon\n");
602 : 0 : menuprint("j: Temple of the Black Hand\n");
603 : 0 : menuprint("k: Temple of the Hidden Moon\n");
604 : 0 : menuprint("l: WoodHenge\n");
605 : 0 : menuprint("m: Temple of Destiny\n");
606 : 0 : menuprint("n: HellWell Volcano\n");
607 : 0 : menuprint("o: Ruined Palace\n");
608 [ # # ]: 0 : if (gamestatusp(CHEATED))
609 : 0 : menuprint("z: Anywhere\n");
610 : 0 : menuprint("ANYTHING ELSE: Avoid entering a portal.");
611 : 0 : showmenu();
612 [ # # # # : 0 : switch((char) mcigetc()) {
# # # # #
# # # # #
# # ]
613 : : case 'a':
614 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
615 : 0 : setPlayerXY( 27, 19 );
616 : 0 : break;
617 : : case 'b':
618 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
619 : 0 : setPlayerXY( 56, 5 );
620 : 0 : break;
621 : : case 'c':
622 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
623 : 0 : setPlayerXY( 35, 11 );
624 : 0 : break;
625 : : case 'd':
626 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
627 : 0 : setPlayerXY( 10, 40 );
628 : 0 : break;
629 : : case 'e':
630 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
631 : 0 : setPlayerXY( 7, 6 );
632 : 0 : break;
633 : : case 'f':
634 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
635 : 0 : setPlayerXY( 41, 43 );
636 : 0 : break;
637 : : case 'g':
638 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
639 : 0 : setPlayerXY( 20, 41 );
640 : 0 : break;
641 : : case 'h':
642 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
643 : 0 : setPlayerXY( 22, 30 );
644 : 0 : break;
645 : : case 'i':
646 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
647 : 0 : setPlayerXY( 51, 11 );
648 : 0 : break;
649 : : case 'j':
650 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
651 : 0 : setPlayerXY( 45, 45 );
652 : 0 : break;
653 : : case 'k':
654 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
655 : 0 : setPlayerXY( 19, 46 );
656 : 0 : break;
657 : : case 'l':
658 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
659 : 0 : setPlayerXY( 32, 5 );
660 : 0 : break;
661 : : case 'm':
662 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
663 : 0 : setPlayerXY( 49, 59 );
664 : 0 : break;
665 : : case 'n':
666 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
667 : 0 : setPlayerXY( 30, 58 );
668 : 0 : break;
669 : : case 'o':
670 : 0 : change_environment(E_COUNTRYSIDE);
671 : 0 : setPlayerXY( 51, 51 );
672 : 0 : break;
673 : : default:
674 [ # # ]: 0 : if (gamestatusp(CHEATED)) {
675 : 0 : new_env = (int) parsenum("Enter environment number: ");
676 : 0 : change_environment(new_env);
677 : : }
678 : : }
679 : 0 : xredraw();
680 [ # # ]: 0 : if (gamestatusp(LOST)) {
681 : 0 : print1("You know where you are now.");
682 : 0 : resetgamestatus(LOST);
683 : 0 : Precipitation = 0;
684 : : }
685 : : }
686 : 0 : setlastxy(Player.x, Player.y);
687 : 0 : screencheck(Player.x,Player.y);
688 : 0 : drawvision(Player.x,Player.y);
689 [ # # ]: 0 : if (Current_Environment == E_COUNTRYSIDE)
690 : 0 : terrain_check(FALSE);
691 : : }
692 : :
693 : :
694 : 0 : void hero(int blessing)
695 : : {
696 [ # # ]: 0 : if (blessing > -1) {
697 : 0 : mprint("You feel super!");
698 : 0 : Player.status[HERO] += random_range(5)+1+blessing;
699 : 0 : calc_melee();
700 : : }
701 : : else {
702 : 0 : Player.status[HERO]=0;
703 : 0 : calc_melee();
704 : 0 : mprint("You feel cowardly.");
705 : 0 : level_drain(abs(blessing),"a potion of cowardice");
706 : : }
707 : 0 : }
708 : :
709 : :
710 : 0 : void levitate(int blessing)
711 : : {
712 [ # # ]: 0 : if (blessing > -1) {
713 [ # # ]: 0 : if (gamestatusp(MOUNTED))
714 : 0 : mprint("You have a strange feeling of lightness in your saddle.");
715 : : else {
716 : 0 : mprint("You start to float a few inches above the floor.");
717 : 0 : mprint("You discover you can easily control your altitude...");
718 : 0 : mprint("(Note use of '@' command may be useful while levitating)");
719 : 0 : Player.status[LEVITATING] += random_range(5)+1+blessing;
720 : : }
721 : : }
722 : 0 : else mprint("Nothing much happens.");
723 : 0 : }
724 : :
725 : :
726 : : /* has effect of switching between 1st level and deepest level attained */
727 : 0 : void level_return(void)
728 : : {
729 [ # # ]: 0 : if (Current_Environment == Current_Dungeon) {
730 : 0 : mprint("The vortex of mana carries you off!");
731 [ # # ]: 0 : if (Level->depth > 1)
732 : 0 : change_level(Level->depth,1,FALSE);
733 : 0 : else change_level(Level->depth,deepest[Current_Environment],FALSE);
734 : : }
735 [ # # ]: 0 : else if (Current_Environment == E_COUNTRYSIDE) {
736 : 0 : mprint("A mysterious force wafts you back home!");
737 : 0 : Player.x = 27;
738 : 0 : Player.y = 19;
739 : 0 : screencheck(Player.x,Player.y);
740 : 0 : drawvision(Player.x,Player.y);
741 : 0 : locprint("Back Outside Rampart.");
742 : : }
743 : 0 : else mprint("A feeble vortex of magic swirls by and has no further effect.");
744 : 0 : }
745 : :
746 : :
747 : 0 : void cure(int blessing)
748 : : {
749 : 0 : int happened = FALSE;
750 [ # # ]: 0 : if (blessing > -1) {
751 [ # # ]: 0 : if (Player.status[DISEASED]) {
752 : 0 : Player.status[DISEASED]=0;
753 : 0 : mprint("You feel hygienic!");
754 : 0 : happened = TRUE;
755 : : }
756 [ # # ]: 0 : if (Player.status[POISONED]) {
757 : 0 : Player.status[POISONED] -= 5+blessing*10;
758 [ # # ]: 0 : if (Player.status[POISONED] > 0)
759 : 0 : mprint("The effect of the poison has been reduced.");
760 : : else {
761 : 0 : Player.status[POISONED] = 0;
762 : 0 : mprint("The poison has been purged from your system.");
763 : : }
764 : 0 : happened = TRUE;
765 : : }
766 [ # # ]: 0 : if (Player.status[BLINDED]) {
767 : 0 : Player.status[BLINDED]=0;
768 : 0 : happened = TRUE;
769 : 0 : mprint("Cobwebs clear from before your eyes.");
770 : : }
771 [ # # ]: 0 : if (! happened) mprint("Nothing much happens.");
772 : : }
773 : 0 : else disease(12);
774 : 0 : showflags();
775 : 0 : }
776 : :
777 : 0 : void disease(int amount)
778 : : {
779 : 0 : mprint("You feel ill.");
780 [ # # ]: 0 : if (! Player.immunity[INFECTION]) {
781 : 0 : mprint("You begin to shiver with ague.");
782 : 0 : Player.status[DISEASED]+=random_range(amount*2)+1;
783 : : }
784 : 0 : else mprint("The illness fades.");
785 : 0 : }
786 : :
787 : 0 : void truesight(int blessing)
788 : : {
789 [ # # ]: 0 : if (blessing > -1) {
790 : 0 : Player.status[TRUESIGHT]+=random_range(10)+1;
791 : 0 : mprint("You feel sharp.");
792 : : }
793 : : else {
794 : 0 : Player.status[BLINDED]+=random_range(10)+1;
795 : 0 : mprint("You've been blinded!");
796 : : }
797 : 0 : }
798 : :
799 : :
800 : 0 : void dispel(int blessing)
801 : : {
802 : 0 : int i,x=Player.x,y=Player.y;
803 : : pob o;
804 [ # # ]: 0 : if (blessing > -1) {
805 : 0 : setspot(&x,&y);
806 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((x==Player.x)&&(y==Player.y)) {
807 [ # # ]: 0 : for(i=0;i<MAXITEMS;i++) {
808 : 0 : o = Player.possessions[i];
809 [ # # ]: 0 : if (o != NULL)
810 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((o->used) && (o->blessing < 0)) {
811 [ # # ]: 0 : if (blessing+1 + o->blessing >=0) {
812 : 0 : o->used = FALSE;
813 : 0 : setgamestatus(SUPPRESS_PRINTING);
814 : 0 : item_use(o);
815 : 0 : resetgamestatus(SUPPRESS_PRINTING);
816 : 0 : mprint("You hear a sighing sound from");
817 : 0 : mprint(itemid(o));
818 : 0 : o->blessing = 0;
819 : 0 : o->used = TRUE;
820 : 0 : setgamestatus(SUPPRESS_PRINTING);
821 : 0 : item_use(o);
822 : 0 : resetgamestatus(SUPPRESS_PRINTING);
823 : : }
824 : : else {
825 : 0 : mprint("You hear dark laughter from");
826 : 0 : mprint(itemid(o));
827 : : }
828 : : }
829 : : }
830 : : }
831 [ # # ]: 0 : else if (Level->site[x][y].creature != NULL) {
832 [ # # ]: 0 : if (Level->site[x][y].creature->level < blessing * 3) {
833 : 0 : Level->site[x][y].creature->specialf = M_NO_OP;
834 [ # # ]: 0 : if (Level->site[x][y].creature->meleef != M_NO_OP)
835 : 0 : Level->site[x][y].creature->meleef = M_MELEE_NORMAL;
836 : 0 : Level->site[x][y].creature->strikef = M_NO_OP;
837 : 0 : Level->site[x][y].creature->immunity=0;
838 : 0 : m_status_reset(Level->site[x][y].creature,M_INVISIBLE);
839 : 0 : m_status_reset(Level->site[x][y].creature,INTANGIBLE);
840 : : }
841 : 0 : else mprint("The monster ignores the effect!");
842 : : }
843 [ # # ][ # # ]: 0 : else if ((Level->site[x][y].p_locf == L_TRAP_FIRE) ||
844 [ # # ]: 0 : (Level->site[x][y].p_locf == L_STATUE_WAKE) ||
845 [ # # ]: 0 : (Level->site[x][y].p_locf == L_TRAP_TELEPORT) ||
846 : 0 : (Level->site[x][y].p_locf == L_TRAP_DISINTEGRATE)) {
847 : 0 : Level->site[x][y].p_locf = L_NO_OP;
848 [ # # ]: 0 : if (Level->site[x][y].locchar == TRAP)
849 : 0 : Level->site[x][y].locchar = FLOOR;
850 : 0 : lset(x, y, CHANGED);
851 : : }
852 [ # # ]: 0 : else if (Level->site[x][y].p_locf == L_MAGIC_POOL)
853 : 0 : Level->site[x][y].p_locf = L_WATER;
854 : 0 : else mprint("Nothing much seems to happen.");
855 : : }
856 : : else {
857 : 0 : mprint("A smell of ozone and positive ions fills the air..");
858 [ # # ][ # # ]: 0 : if (Player.status[ACCURACY] && (Player.status[ACCURACY] < 1000))
859 : 0 : Player.status[ACCURACY]=1;
860 [ # # ][ # # ]: 0 : if (Player.status[DISPLACED]&&(Player.status[DISPLACED] < 1000))
861 : 0 : Player.status[DISPLACED]=1;
862 [ # # ][ # # ]: 0 : if (Player.status[HASTED]&&(Player.status[HASTED] < 1000))
863 : 0 : Player.status[HASTED]=1;
864 [ # # ][ # # ]: 0 : if (Player.status[BREATHING]&&(Player.status[BREATHING] < 1000))
865 : 0 : Player.status[BREATHING]=1;
866 [ # # ][ # # ]: 0 : if (Player.status[INVISIBLE]&&(Player.status[INVISIBLE] < 1000))
867 : 0 : Player.status[INVISIBLE]=1;
868 [ # # ][ # # ]: 0 : if (Player.status[REGENERATING]&&(Player.status[REGENERATING] < 1000))
869 : 0 : Player.status[REGENERATING]=1;
870 [ # # ][ # # ]: 0 : if (Player.status[ALERT]&&(Player.status[ALERT] < 1000))
871 : 0 : Player.status[ALERT]=1;
872 [ # # ][ # # ]: 0 : if (Player.status[HERO]&&(Player.status[HERO] < 1000))
873 : 0 : Player.status[HERO]=1;
874 [ # # ][ # # ]: 0 : if (Player.status[LEVITATING]&&(Player.status[LEVITATING] < 1000))
875 : 0 : Player.status[LEVITATING]=1;
876 [ # # ][ # # ]: 0 : if (Player.status[ACCURATE]&&(Player.status[ACCURATE] < 1000))
877 : 0 : Player.status[ACCURATE]=1;
878 [ # # ][ # # ]: 0 : if (Player.status[TRUESIGHT]&&(Player.status[TRUESIGHT] < 1000))
879 : 0 : Player.status[TRUESIGHT]=1;
880 : 0 : tenminute_status_check();
881 : : }
882 : 0 : }
883 : :
884 : :
885 : 0 : void polymorph(int blessing)
886 : : {
887 : 0 : int x=Player.x,y=Player.y,newmonster;
888 : : struct monster *m;
889 : : int rnd;
890 : : /* for the copy */
891 : : int ohp,olvl;
892 : : long oimmunity, oxpv;
893 : :
894 : 0 : setspot(&x,&y);
895 : 0 : clearmsg();
896 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((x==Player.x)&&(y==Player.y)) {
897 : 0 : rnd = random_range(NUMMONSTERS);
898 : 0 : strcpy(Str2,"You enjoy your new life as ");
899 : 0 : strcat(Str2,getarticle(Monsters[rnd].monstring));
900 : 0 : mprint(Str2);
901 : 0 : mprint(Monsters[rnd].monstring);
902 : 0 : mprint("But your game is over....");
903 : : #ifdef NEW_QUOTES
904 : 0 : p_death("autopolymorphosis");
905 : : #else
906 : : p_death("polymorphing oneself");
907 : : #endif
908 : : }
909 [ # # ]: 0 : else if ((m=Level->site[x][y].creature) == NULL)
910 : 0 : mprint("Nothing happens.");
911 : : else {
912 [ # # ][ # # ]: 0 : if (m_immunityp(m,OTHER_MAGIC) || (m->level > random_range(12))) {
913 : 0 : strcpy(Str1,"The ");
914 : 0 : strcat(Str1,m->monstring);
915 : 0 : strcat(Str1," resists the change!");
916 : 0 : m_status_set(m,HOSTILE);
917 : : }
918 : : else {
919 [ # # ]: 0 : if (blessing < 0) {
920 : 0 : do newmonster = random_range(NUMMONSTERS);
921 [ # # ]: 0 : while ((newmonster == NPC) ||
922 [ # # ]: 0 : (newmonster == MAST_THIEF) ||
923 [ # # ]: 0 : (Monsters[newmonster].level <= m->level) ||
924 [ # # ]: 0 : (Monsters[newmonster].uniqueness != COMMON));
925 : : }
926 : : else {
927 : 0 : do newmonster = random_range(NUMMONSTERS);
928 [ # # ]: 0 : while ((newmonster == NPC) ||
929 [ # # ]: 0 : (newmonster == MAST_THIEF) ||
930 [ # # ]: 0 : (Monsters[newmonster].uniqueness != COMMON));
931 : : }
932 : :
933 : 0 : ohp = m->hp;
934 : 0 : olvl = m->level;
935 : 0 : oimmunity = m->immunity;
936 : 0 : oxpv = m->xpv;
937 : 0 : *m = Monsters[newmonster];
938 : 0 : m->hp = max(m->hp, ohp);
939 : 0 : m->level = max(m->level, olvl);
940 : 0 : m->immunity |= oimmunity;
941 : 0 : m->xpv = max(m->xpv, oxpv);
942 : 0 : m_status_set(m,HOSTILE);
943 : : }
944 : : }
945 : 0 : }
946 : :
947 : :
948 : 0 : void hellfire(int x, int y, int blessing)
949 : : {
950 : : struct monster *m;
951 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((x==Player.x)&&(y==Player.y)) {
952 : 0 : mprint("You have been completely annihilated. Congratulations.");
953 : 0 : p_death("hellfire");
954 : : }
955 [ # # ]: 0 : else if ((m=Level->site[x][y].creature) == NULL) {
956 : 0 : mprint("The gods are angry over your waste of power...");
957 : 0 : level_drain(5,"indiscriminate use of hellfire");
958 : : }
959 : : else {
960 : 0 : mprint("The monster writhes in the flames...");
961 [ # # ]: 0 : if (blessing < 0) {
962 : 0 : mprint("...and appears stronger.");
963 : 0 : morewait();
964 : 0 : mprint("Much stronger.");
965 : 0 : m->hp += 1000;
966 : 0 : m->hit +=20;
967 : 0 : m->dmg += 100;
968 : 0 : m_status_set(m,HOSTILE);
969 : : }
970 : : else {
971 [ # # ]: 0 : if (m->uniqueness == COMMON) {
972 : 0 : mprint("and is utterly annihilated. Only a greasy spot remains...");
973 : 0 : m->corpsestr = "a greasy spot";
974 : 0 : m->id = 0;
975 : 0 : free_objlist(m->possessions);
976 : 0 : m->possessions = NULL;
977 : : }
978 : : else
979 : 0 : mprint("and dies, cursing your name and the uncaring gods....");
980 : 0 : m_death(m);
981 : : }
982 : : }
983 : 0 : }
984 : :
985 : :
986 : 0 : void drain(int blessing)
987 : : {
988 : 0 : int x=Player.x,y=Player.y;
989 : : struct monster *m;
990 : 0 : setspot(&x,&y);
991 : 0 : mprint("You begin to drain energy...");
992 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((x==Player.x)&&(y==Player.y)) {
993 : 0 : mprint("You drain your own energy....");
994 : 0 : mprint("Uh, oh, positive feedback....");
995 : 0 : level_drain(Player.level,"self-vampirism");
996 : : }
997 [ # # ]: 0 : else if ((m=Level->site[x][y].creature) != NULL) {
998 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((blessing > -1) && (! m_immunityp(m,NEGENERGY))) {
999 : 0 : mprint("The monster seems weaker...");
1000 : 0 : m_damage(m,m->level*m->level,NEGENERGY);
1001 : 0 : m->hit = max(m->hit - m->level, 1);
1002 : 0 : m->dmg = max(m->dmg - m->level*m->level, 1);
1003 : 0 : m->ac = max(m->ac - m->level, 1);
1004 : 0 : m->level = max(1,m->level-1);
1005 : 0 : mprint("You feel stronger...");
1006 : 0 : gain_experience(m->level*5);
1007 : 0 : Player.hp+=(m->level*m->level / 2);
1008 : : }
1009 : : else {
1010 : 0 : mprint("The effect reverses itself!");
1011 : 0 : mprint("The monster seems stronger...");
1012 : 0 : m->hp+=Player.level*Player.level;
1013 : 0 : m->hit += Player.level;
1014 : 0 : m->dmg += Player.level*Player.level;
1015 : 0 : m->ac += Player.level;
1016 : 0 : m->level++;
1017 : 0 : mprint("You feel weaker...");
1018 : 0 : Player.mana = min(0,Player.level*Player.level);
1019 : 0 : level_drain(m->level,"negative energy conflict");
1020 : : }
1021 : : }
1022 [ # # ]: 0 : else if (blessing < 0) {
1023 : 0 : mprint("You seem to lose energy, instead of gaining it!");
1024 : 0 : level_drain(3,"reversed energy drain");
1025 : : }
1026 [ # # ]: 0 : else if (Level->site[x][y].locchar == ALTAR) {
1027 : 0 : mprint("The altar collapses in on itself....");
1028 : 0 : Level->site[x][y].locchar = ABYSS;
1029 : 0 : Level->site[x][y].p_locf = L_ABYSS;
1030 : 0 : lset(x, y, CHANGED);
1031 [ # # ]: 0 : if (! Player.patron) {
1032 : 0 : mprint("You drain some theurgic energy from the altar....");
1033 : 0 : gain_experience(40);
1034 : 0 : Player.hp += 20;
1035 : 0 : Player.pow+=2;
1036 : : }
1037 [ # # ]: 0 : if (Level->site[x][y].aux == Player.patron) {
1038 : 0 : mprint("Your deity is enraged.");
1039 : 0 : mprint("You are struck by godsfire.");
1040 : 0 : p_damage(Player.hp-1,UNSTOPPABLE,"godsfire");
1041 : 0 : mprint("You feel atheistic.");
1042 : 0 : Player.patron = -1;
1043 : 0 : Player.rank[PRIESTHOOD] = 0;
1044 : : }
1045 : : else {
1046 : 0 : mprint("You feel the wrath of a god....");
1047 : 0 : p_damage(random_range(Player.level*10),UNSTOPPABLE,"divine wrath");
1048 [ # # ]: 0 : if (Player.patron != 0) {
1049 : 0 : mprint("Your deity doesn't seem to mind your action, though.");
1050 : 0 : gain_experience(100);
1051 : : }
1052 : : }
1053 : : }
1054 : : else {
1055 : 0 : mprint("You drain some energy from the ambient megaflow.");
1056 : 0 : Player.hp++;
1057 : : }
1058 : 0 : }
1059 : :
1060 : 0 : void sanctuary(void)
1061 : : {
1062 [ # # ]: 0 : if (Level->environment == E_TEMPLE)
1063 : 0 : mprint("Odd, the spell has no effect. I wonder why.");
1064 : : else {
1065 : 0 : mprint("You're standing on sacred ground!");
1066 : 0 : Player.sx = Player.x;
1067 : 0 : Player.sy = Player.y;
1068 : : }
1069 : 0 : }
1070 : :
1071 : 0 : void shadowform(void)
1072 : : {
1073 : : /* WDT HACK: this fix might work, but it seems like the immunity
1074 : : * will be FAR too short. It's obviously better than the old
1075 : : * situation, though... */
1076 : : /* DAG reply: this is not too short, SHADOWFORM gets decremented in
1077 : : ten minute intervals (tenminute_check), not one minute intervals. */
1078 [ # # ]: 0 : if (!Player.status[SHADOWFORM]) {
1079 : 0 : mprint("You feel like a shadow.");
1080 : 0 : Player.immunity[NORMAL_DAMAGE]++;
1081 : 0 : Player.immunity[ACID]++;
1082 : 0 : Player.immunity[THEFT]++;
1083 : 0 : Player.immunity[INFECTION]++;
1084 : 0 : Player.status[SHADOWFORM]+=Player.level;
1085 : : }
1086 : : else {
1087 : 0 : mprint("You feel even more shadowy.");
1088 : 0 : Player.status[SHADOWFORM]+=Player.level;
1089 : : }
1090 : 0 : }
1091 : :
1092 : 0 : void illuminate(int blessing)
1093 : : {
1094 : 0 : int r=Level->site[Player.x][Player.y].roomnumber;
1095 [ # # ]: 0 : if (blessing > -1) {
1096 [ # # ]: 0 : if (r > ROOMBASE) {
1097 [ # # ]: 0 : if (loc_statusp(Player.x,Player.y,LIT))
1098 : 0 : mprint("A glow surrounds you.");
1099 : : else {
1100 : 0 : mprint("The room lights up!");
1101 : 0 : Player.status[ILLUMINATION]+=blessing+3;
1102 : 0 : spreadroomlight(Player.x,
1103 : : Player.y,
1104 : 0 : Level->site[Player.x][Player.y].roomnumber);
1105 : : }
1106 : : }
1107 : 0 : else mprint("You see a faint glimmer of light which quickly fades.");
1108 : : }
1109 : : else {
1110 [ # # ]: 0 : if (r > ROOMBASE) {
1111 [ # # ]: 0 : if (! loc_statusp(Player.x,Player.y,LIT))
1112 : 0 : mprint("Nothing much happens.");
1113 : : else {
1114 : 0 : mprint("The room darkens!");
1115 : 0 : spreadroomdark(Player.x,
1116 : : Player.y,
1117 : 0 : Level->site[Player.x][Player.y].roomnumber);
1118 : : }
1119 : : }
1120 : 0 : else mprint("The gloom thickens for a moment.");
1121 : : }
1122 : 0 : }
1123 : :
1124 : :
1125 : 0 : void drain_life(int amount)
1126 : : {
1127 : 0 : amount = abs(amount);
1128 : 0 : mprint("You feel cold!");
1129 [ # # ]: 0 : if (p_immune(NEGENERGY))
1130 : 0 : mprint("... but the feeling quickly fades.");
1131 : : else {
1132 [ # # ]: 0 : if (random_range(2)) {
1133 : 0 : mprint("The coldness spreads throughout your body...");
1134 : 0 : Player.str-=amount;
1135 : 0 : Player.con-=amount;
1136 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((Player.str < 3) || (Player.con < 3)) {
1137 : 0 : mprint("You suffer a fatal heart attack!!!");
1138 : 0 : Player.hp = 0;
1139 : 0 : strcpy(Str2,"a coronary");
1140 : 0 : p_death(Str2);
1141 : : }
1142 : : }
1143 : : else {
1144 : 0 : mprint("The coldness saps your very soul...");
1145 : 0 : strcpy(Str2,"soul destruction");
1146 : 0 : level_drain(amount,Str2);
1147 : : }
1148 : : }
1149 : 0 : }
1150 : :
1151 : :
1152 : 0 : void inflict_fear(int x, int y)
1153 : : {
1154 : : struct monster *m;
1155 [ # # ][ # # ]: 0 : if ((Player.x == x) && (Player.y == y)) {
1156 : 0 : mprint("You shudder with otherworldly dread.");
1157 [ # # ]: 0 : if (Player.immunity[FEAR] > 0)
1158 : 0 : mprint("You brace up and face your fear like a hero!");
1159 : : else {
1160 : 0 : mprint("You panic!");
1161 : 0 : Player.status[AFRAID]+=10;
1162 : : }
1163 : : }
1164 [ # # ]: 0 : else if ((m = Level->site[x][y].creature) != NULL) {
1165 [ # # ]: 0 : if (m->uniqueness == COMMON) {
1166 : 0 : strcpy(Str2,"The ");
1167 : 0 : strcat(Str2,m->monstring);
1168 : : }
1169 : 0 : else strcpy(Str2,m->monstring);
1170 : 0 : m->speed = max(2,m->speed-1);
1171 [ # # ]: 0 : if (m_immunityp(m,FEAR))
1172 : 0 : strcat(Str2,"seems enraged!");
1173 : : else {
1174 : 0 : strcat(Str2,"is terrorized!");
1175 : 0 : m_dropstuff(m);
1176 [ # # ]: 0 : if (m_statusp(m,MOBILE))
1177 : 0 : m->movef = M_MOVE_SCAREDY;
1178 : : }
1179 : : }
1180 : 0 : else mprint("A thrill of fear tickles your spine ... and passes.");
1181 : 0 : }
1182 : :
1183 : :
1184 : : /*Turns on deflection status for the player */
1185 : 0 : void deflection(int blessing)
1186 : : {
1187 [ # # ]: 0 : if (blessing > -1) {
1188 : 0 : mprint("You feel buffered.");
1189 : 0 : Player.status[DEFLECTION] = blessing + random_range(6);
1190 : : }
1191 : : else {
1192 : 0 : mprint("You feel vulnerable");
1193 : 0 : Player.status[VULNERABLE] += random_range(6) - blessing;
1194 : : }
1195 : 0 : }
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