LCOV - code coverage report
Current view: top level - omega-rpg-0.90-pa9 - gen2.c (source / functions) Hit Total Coverage
Test: lcov.info Lines: 16 300 5.3 %
Date: 2017-09-18 20:02:26 Functions: 1 14 7.1 %
Branches: 5 208 2.4 %

           Branch data     Line data    Source code
       1                 :            : /* omega copyright (c) 1987,1988,1989 by Laurence Raphael Brothers */
       2                 :            : /* gen2.c */
       3                 :            : /* level generator functions */
       4                 :            : 
       5                 :            : #include "glob.h"
       6                 :            : 
       7                 :            : 
       8                 :            : 
       9                 :            : /* For each level, there should be one stairway going up and one down. 
      10                 :            : fromlevel determines whether the player is placed on the up or the down
      11                 :            : staircase. The aux value is currently unused elsewhere, but is set 
      12                 :            : to the destination level. */
      13                 :            : 
      14                 :          2 : void make_stairs(int fromlevel)
      15                 :            : {
      16                 :            :   int i,j;
      17                 :            :   /* no stairway out of astral */
      18         [ +  - ]:          2 :   if (Current_Environment != E_ASTRAL) {
      19                 :          2 :     findspace(&i,&j,-1);
      20                 :          2 :     Level->site[i][j].locchar = STAIRS_UP;
      21                 :          2 :     Level->site[i][j].aux = Level->depth-1;
      22                 :          2 :     lset(i,j,STOPS);
      23 [ +  - ][ +  - ]:          2 :     if (fromlevel >= 0 && fromlevel < Level->depth) { 
      24                 :          2 :       Player.x = i;
      25                 :          2 :       Player.y = j;
      26                 :            :     }
      27                 :            :   }
      28         [ +  - ]:          2 :   if (Level->depth < MaxDungeonLevels) {
      29                 :          2 :     findspace(&i,&j,-1);
      30                 :          2 :     Level->site[i][j].locchar = STAIRS_DOWN;
      31                 :          2 :     Level->site[i][j].aux = Level->depth+1;
      32                 :          2 :     lset(i,j,STOPS);
      33         [ -  + ]:          2 :     if (fromlevel > Level->depth) { 
      34                 :          0 :       Player.x = i;
      35                 :          0 :       Player.y = j;
      36                 :            :     }
      37                 :            :   }
      38                 :          2 : }
      39                 :            : 
      40                 :            : 
      41                 :            : /* tactical map generating functions */
      42                 :            : 
      43                 :            : 
      44                 :          0 : void make_country_screen(Symbol terrain)
      45                 :            : {
      46                 :            :   int i,j;
      47                 :          0 :   TempLevel = Level;
      48         [ #  # ]:          0 :   if (ok_to_free(TempLevel)) {
      49                 :            : #ifndef SAVE_LEVELS
      50                 :          0 :     free_level(TempLevel);
      51                 :            : #endif
      52                 :          0 :     TempLevel = NULL;
      53                 :            :   }
      54                 :            : #ifndef SAVE_LEVELS
      55                 :          0 :   Level = ((plv) checkmalloc(sizeof(levtype)));
      56                 :            : #else
      57                 :            :   msdos_changelevel(TempLevel,0,-1);
      58                 :            :   Level = &TheLevel;
      59                 :            : #endif
      60                 :          0 :   clear_level(Level);
      61                 :          0 :   Level->environment = E_TACTICAL_MAP;
      62                 :          0 :   Level->generated = TRUE;
      63                 :            : 
      64                 :          0 :   Level->level_length = TACTICAL_LENGTH;
      65                 :          0 :   Level->level_width = TACTICAL_WIDTH;
      66                 :            : 
      67   [ #  #  #  #  :          0 :   switch(terrain) {
                #  #  # ]
      68                 :          0 :   case FOREST: make_forest(); break;
      69                 :          0 :   case JUNGLE: make_jungle(); break;
      70                 :          0 :   case SWAMP: make_swamp(); break;
      71                 :          0 :   case RIVER: make_river(); break;
      72                 :          0 :   case MOUNTAINS: case PASS: make_mountains(); break;
      73                 :          0 :   case ROAD: make_road(); break;
      74                 :          0 :   default: make_plains(); break;
      75                 :            :   }
      76         [ #  # ]:          0 :   if (nighttime()) {
      77                 :          0 :     print3("Night's gloom shrouds your sight.");    
      78         [ #  # ]:          0 :     for(i=0;i<Level->level_width;i++)
      79         [ #  # ]:          0 :       for(j=0;j<Level->level_length;j++) {
      80                 :          0 :         Level->site[i][j].showchar = SPACE;    
      81                 :          0 :         Level->site[i][j].lstatus = 0;
      82                 :            :       }
      83                 :            :   }
      84                 :          0 : }
      85                 :            : 
      86                 :          0 : void make_general_map(char *terrain)
      87                 :            : {
      88                 :            :   int i, j;
      89                 :          0 :   int size = strlen(terrain);
      90                 :            :   char curr;
      91                 :            : 
      92         [ #  # ]:          0 :   for (i=0;i<Level->level_width;i++)
      93         [ #  # ]:          0 :     for (j=0;j<Level->level_length;j++) {
      94 [ #  # ][ #  # ]:          0 :       if ((i == 0 && j == 0) || !random_range(5))
                 [ #  # ]
      95                 :          0 :         curr = terrain[random_range(size)];
      96 [ #  # ][ #  # ]:          0 :       else if (j == 0 || (random_range(2) && i > 0))
                 [ #  # ]
      97                 :          0 :         curr = Level->site[i - 1][j].locchar&0xff;
      98                 :            :       else
      99                 :          0 :         curr = Level->site[i][j - 1].locchar&0xff;
     100   [ #  #  #  #  :          0 :       switch (curr) {
                      # ]
     101                 :            :         case (FLOOR&0xff):
     102                 :          0 :           Level->site[i][j].locchar = Level->site[i][j].showchar = FLOOR;
     103                 :          0 :           Level->site[i][j].p_locf = L_NO_OP;
     104                 :          0 :           break;
     105                 :            :         case (HEDGE&0xff):
     106                 :          0 :           Level->site[i][j].locchar = Level->site[i][j].showchar = HEDGE;
     107                 :          0 :           Level->site[i][j].p_locf = L_HEDGE;
     108                 :          0 :           break;
     109                 :            :         case (WATER&0xff):
     110                 :          0 :           Level->site[i][j].locchar = Level->site[i][j].showchar = WATER;
     111                 :          0 :           Level->site[i][j].p_locf = L_WATER;
     112                 :          0 :           break;
     113                 :            :         case (RUBBLE&0xff):
     114                 :          0 :           Level->site[i][j].locchar = Level->site[i][j].showchar = RUBBLE;
     115                 :          0 :           Level->site[i][j].p_locf = L_RUBBLE;
     116                 :          0 :           break;
     117                 :            :       }
     118                 :          0 :       Level->site[i][j].lstatus = SEEN+LIT;
     119                 :          0 :       Level->site[i][j].roomnumber = RS_COUNTRYSIDE;
     120 [ #  # ][ #  # ]:          0 :       if ((i == 0) || (j == 0) || (i == (Level->level_width)-1) || (j == (Level->level_length)-1))
         [ #  # ][ #  # ]
     121                 :          0 :         Level->site[i][j].p_locf = L_TACTICAL_EXIT;
     122                 :            :     }
     123                 :          0 : }
     124                 :            : 
     125                 :          0 : void make_plains(void)
     126                 :            : {
     127                 :          0 :   make_general_map(".");
     128                 :          0 : }
     129                 :            : 
     130                 :          0 : void make_road(void)
     131                 :            : {
     132                 :            :   int x, y;
     133                 :          0 :   make_general_map("\"\"~4....");
     134         [ #  # ]:          0 :   for (x = (Level->level_width)/2 - 3; x <= (Level->level_width)/2 + 3; x++)
     135         [ #  # ]:          0 :     for (y = 0; y < Level->level_length; y++) {
     136                 :          0 :       Level->site[x][y].locchar = Level->site[x][y].showchar = FLOOR;
     137 [ #  # ][ #  # ]:          0 :       if (y != 0 && y != ((Level->level_length) - 1))
     138                 :          0 :         Level->site[x][y].p_locf = L_NO_OP;
     139                 :            :     }
     140                 :          0 : }
     141                 :            : 
     142                 :            : 
     143                 :            : 
     144                 :          0 : void make_forest(void)
     145                 :            : {
     146                 :          0 :   make_general_map("\".");
     147                 :          0 :   straggle_corridor(0,random_range(Level->level_length),Level->level_width,random_range(Level->level_length),
     148                 :            :     WATER,RS_COUNTRYSIDE);
     149                 :          0 : }
     150                 :            : 
     151                 :            : 
     152                 :          0 : void make_jungle(void)
     153                 :            : {
     154                 :          0 :   make_general_map("\"\".");
     155                 :          0 : }
     156                 :            : 
     157                 :            : 
     158                 :          0 : void make_river(void)
     159                 :            : {
     160                 :            :   int i,y,y1;
     161                 :          0 :   make_general_map("\".......");
     162                 :          0 :   y = random_range(Level->level_length);
     163                 :          0 :   y1 = random_range(Level->level_length);
     164                 :          0 :   straggle_corridor(0,y,Level->level_width,y1,WATER,RS_COUNTRYSIDE);
     165         [ #  # ]:          0 :   for(i=0;i<7;i++) {
     166         [ #  # ]:          0 :     if (y > (Level->level_length)/2) y--;
     167                 :          0 :     else y++;
     168         [ #  # ]:          0 :     if (y1 > (Level->level_length)/2) y1--;
     169                 :          0 :     else y1++;
     170                 :          0 :     straggle_corridor(0,y,Level->level_width,y1,WATER,RS_COUNTRYSIDE);
     171                 :            :   }
     172                 :          0 : }
     173                 :            : 
     174                 :            : 
     175                 :          0 : void make_mountains(void)
     176                 :            : {
     177                 :            :   int i,x,y,x1,y1;
     178                 :          0 :   make_general_map("4...");
     179                 :          0 :   x = 0;
     180                 :          0 :   y = random_range(Level->level_length);
     181                 :          0 :   x1 = Level->level_width;
     182                 :          0 :   y1 = random_range(Level->level_length);
     183                 :          0 :   straggle_corridor(x,y,x1,y1,WATER,RS_COUNTRYSIDE);
     184         [ #  # ]:          0 :   for(i=0;i<7;i++) {
     185                 :          0 :     x = random_range(Level->level_width); 
     186                 :          0 :     x1 = random_range(Level->level_width);
     187                 :          0 :     y = 0;
     188                 :          0 :     y1 = Level->level_length;
     189                 :          0 :     straggle_corridor(x,y,x1,y1,WATER,RS_COUNTRYSIDE);
     190                 :            :   }
     191                 :          0 : }
     192                 :            : 
     193                 :            : 
     194                 :          0 : void make_swamp(void)
     195                 :            : {
     196                 :          0 :   make_general_map("~~\".");
     197                 :          0 : }
     198                 :            : 
     199                 :            : 
     200                 :            : 
     201                 :            : /* builds a room. Then, for each successive room, sends off at least one
     202                 :            : corridor which is guaranteed to connect up to another room, thus guaranteeing
     203                 :            : fully connected level. */
     204                 :            : 
     205                 :          0 : void room_level(void)
     206                 :            : {
     207                 :            :   int i,fx,fy,tx,ty,t,l,e;
     208                 :            :   char rsi;
     209                 :            : 
     210                 :          0 :   Level->numrooms = random_range(8)+9;
     211                 :            : 
     212                 :            :   do {
     213                 :          0 :     t = random_range((Level->level_length)-10)+1;
     214                 :          0 :     l = random_range((Level->level_width)-10)+1;
     215                 :          0 :     e = 4+random_range(5);
     216         [ #  # ]:          0 :   } while ((Level->site[l][t].roomnumber != RS_WALLSPACE) ||
     217         [ #  # ]:          0 :            (Level->site[l+e][t].roomnumber != RS_WALLSPACE) ||
     218         [ #  # ]:          0 :            (Level->site[l][t+e].roomnumber != RS_WALLSPACE) ||
     219         [ #  # ]:          0 :            (Level->site[l+e][t+e].roomnumber != RS_WALLSPACE));
     220         [ #  # ]:          0 :   if (Current_Dungeon == E_SEWERS) {
     221         [ #  # ]:          0 :     if (random_range(2)) rsi = RS_SEWER_CONTROL;
     222                 :          0 :     else rsi = ROOMBASE+random_range(NUMROOMNAMES);
     223                 :            :   }
     224                 :          0 :   else rsi = ROOMBASE+random_range(NUMROOMNAMES);
     225                 :          0 :   build_room(l,t,e,rsi,1);
     226                 :            : 
     227                 :            : 
     228         [ #  # ]:          0 :   for (i=2;i<=Level->numrooms;i++) {
     229                 :            :     do {
     230                 :          0 :       t = random_range((Level->level_length)-10)+1;
     231                 :          0 :       l = random_range((Level->level_width)-10)+1;
     232                 :          0 :       e = 4+random_range(5);
     233         [ #  # ]:          0 :     } while ((Level->site[l][t].roomnumber != RS_WALLSPACE) ||
     234         [ #  # ]:          0 :              (Level->site[l+e][t].roomnumber != RS_WALLSPACE) ||
     235         [ #  # ]:          0 :              (Level->site[l][t+e].roomnumber != RS_WALLSPACE) ||
     236         [ #  # ]:          0 :              (Level->site[l+e][t+e].roomnumber != RS_WALLSPACE));
     237         [ #  # ]:          0 :     if (Current_Dungeon == E_SEWERS) {
     238         [ #  # ]:          0 :       if (random_range(2)) rsi = RS_SEWER_CONTROL;
     239                 :          0 :       else rsi = ROOMBASE+random_range(NUMROOMNAMES);
     240                 :            :     }
     241                 :          0 :     else rsi = ROOMBASE+random_range(NUMROOMNAMES);
     242                 :          0 :     build_room(l,t,e,rsi,i);
     243                 :            :     
     244                 :            : 
     245                 :            :     /* corridor which is guaranteed to connect */
     246                 :            : 
     247                 :            :     /* If there is no starting point for it, then our current room
     248                 :            :      * might have been big enough to wipe out all previous rooms on
     249                 :            :      * the level (it's rare but possible).  In that case just consider
     250                 :            :      * this the new first room, and continue.  -- Richard Braakman */
     251         [ #  # ]:          0 :     if (!try_findspace(&tx,&ty,i))
     252                 :          0 :         continue;
     253                 :            : 
     254                 :            :     /* figure out where to start corridor from */
     255 [ #  # ][ #  # ]:          0 :     if ((ty <= t) && (tx <= l+e)) {
     256                 :          0 :       fx = l+1+random_range(e-1);
     257                 :          0 :       fy = t;
     258                 :            :     }
     259 [ #  # ][ #  # ]:          0 :     else if ((tx >= l+e) && (ty <= t+e)) {
     260                 :          0 :       fx = l+e;
     261                 :          0 :       fy = t+1+random_range(e-1);
     262                 :            :     }
     263 [ #  # ][ #  # ]:          0 :     else if ((ty >= t+e) && (tx >= l)) {
     264                 :          0 :       fx = l+1+random_range(e-1);
     265                 :          0 :       fy = t+e;
     266                 :            :     }
     267                 :            :     else {
     268                 :          0 :       fx = l;
     269                 :          0 :       fy = t+1+random_range(e-1);
     270                 :            :     }
     271                 :            : 
     272                 :          0 :     room_corridor(fx,fy,tx,ty,i);
     273                 :            : 
     274                 :            : 
     275                 :            :     /* corridor which may not go anywhere */
     276         [ #  # ]:          0 :     if (random_range(2)) {
     277                 :          0 :       findspace(&tx,&ty,i);
     278 [ #  # ][ #  # ]:          0 :       if ((ty <= t) && (tx <= l+e)) {
     279                 :          0 :         fx = l+1+random_range(e-1);
     280                 :          0 :         fy = t;
     281                 :            :       }
     282 [ #  # ][ #  # ]:          0 :       else if ((tx >= l+e) && (ty <= t+e)) {
     283                 :          0 :         fx = l+e;
     284                 :          0 :         fy = t+1+random_range(e-1);
     285                 :            :       }
     286 [ #  # ][ #  # ]:          0 :       else if ((ty >= t+e) && (tx >= l)) {
     287                 :          0 :         fx = l+1+random_range(e-1);
     288                 :          0 :         fy = t+e;
     289                 :            :       }
     290                 :            :       else {
     291                 :          0 :         fx = l;
     292                 :          0 :         fy = t+1+random_range(e-1);
     293                 :            :       }
     294                 :          0 :       room_corridor(fx,fy,tx,ty,i);
     295                 :            :     }
     296                 :            :   }
     297                 :            : 
     298         [ #  # ]:          0 :   if (Current_Dungeon == E_SEWERS) {
     299         [ #  # ]:          0 :     if (Level->depth == SEWERLEVELS) {
     300                 :          0 :       findspace(&tx,&ty,-1);
     301                 :          0 :       Level->mlist = ((pml) checkmalloc(sizeof(mltype)));
     302                 :          0 :       Level->mlist->next = NULL;
     303                 :          0 :       Level->mlist->m = 
     304                 :          0 :         Level->site[tx][ty].creature = 
     305                 :          0 :           ((pmt) make_creature(GREAT_WYRM)); /* The Great Wyrm */
     306                 :          0 :       Level->mlist->m->x = tx;
     307                 :          0 :       Level->mlist->m->y = ty;
     308                 :            :     }
     309                 :            :   }
     310                 :            : 
     311         [ #  # ]:          0 :   if (Current_Dungeon == E_PALACE) { /* PGM TODO */
     312         [ #  # ]:          0 :     if (Level->depth == PALACELEVELS) {
     313                 :          0 :       findspace(&tx,&ty,-1);
     314                 :          0 :       Level->mlist = ((pml) checkmalloc(sizeof(mltype)));
     315                 :          0 :       Level->mlist->next = NULL;
     316                 :          0 :       Level->mlist->m = 
     317                 :          0 :         Level->site[tx][ty].creature = 
     318                 :          0 :           ((pmt) make_creature(MAHARAJA)); /* The Maharaja */
     319                 :          0 :       Level->mlist->m->x = tx;
     320                 :          0 :       Level->mlist->m->y = ty;
     321                 :            :     }
     322                 :            :   }
     323                 :            : 
     324         [ #  # ]:          0 :   else if (Current_Environment == E_CASTLE) {
     325         [ #  # ]:          0 :     if (Level->depth == CASTLELEVELS) {
     326                 :          0 :       findspace(&tx,&ty,-1);
     327                 :          0 :       Level->site[tx][ty].locchar = STAIRS_DOWN;
     328                 :          0 :       Level->site[tx][ty].p_locf = L_ENTER_COURT;
     329                 :            :     }
     330                 :            :   }
     331         [ #  # ]:          0 :   else if (Current_Environment == E_VOLCANO) {
     332 [ #  # ][ #  # ]:          0 :     if (Level->depth == VOLCANOLEVELS && !gamestatusp(COMPLETED_VOLCANO)) {
     333                 :          0 :       findspace(&tx,&ty,-1);
     334                 :          0 :       Level->mlist = ((pml) checkmalloc(sizeof(mltype)));
     335                 :          0 :       Level->mlist->next = NULL;
     336                 :          0 :       Level->mlist->m = 
     337                 :          0 :         Level->site[tx][ty].creature = 
     338                 :          0 :           ((pmt) make_creature(DEMON_EMP)); /* The demon emp */
     339                 :          0 :       Level->mlist->m->x = tx;
     340                 :          0 :       Level->mlist->m->y = ty;
     341                 :            :     }
     342                 :            :   }
     343                 :          0 : }
     344                 :            : 
     345                 :            : 
     346                 :            : 
     347                 :            : /* goes from f to t unless it hits a site which is not a wall and doesn't
     348                 :            :    have buildaux field == baux */
     349                 :          0 : void room_corridor(int fx, int fy, int tx, int ty, int baux)
     350                 :            : {
     351                 :          0 :   int dx,dy,continuing = TRUE;
     352                 :            : 
     353         [ #  # ]:          0 :   dx = sign(tx-fx);
     354         [ #  # ]:          0 :   dy = sign(ty-fy);
     355                 :            : 
     356                 :          0 :   makedoor(fx,fy);
     357                 :            : 
     358                 :          0 :   fx+=dx;
     359                 :          0 :   fy+=dy;
     360                 :            : 
     361         [ #  # ]:          0 :   while(continuing) {
     362                 :          0 :     Level->site[fx][fy].locchar = FLOOR;
     363                 :          0 :     Level->site[fx][fy].roomnumber = RS_CORRIDOR;
     364                 :          0 :     Level->site[fx][fy].buildaux = baux;
     365         [ #  # ]:          0 :     dx = sign(tx-fx);
     366         [ #  # ]:          0 :     dy = sign(ty-fy);
     367 [ #  # ][ #  # ]:          0 :     if ((dx != 0) && (dy != 0)) {
     368         [ #  # ]:          0 :       if (random_range(2)) dx = 0;
     369         [ #  # ]:          0 :       else if (random_range(2)) dy = 0;
     370                 :            :     }
     371                 :          0 :     fx+=dx;
     372                 :          0 :     fy+=dy;
     373 [ #  # ][ #  # ]:          0 :     continuing = (((fx != tx) || (fy != ty)) &&
                 [ #  # ]
     374         [ #  # ]:          0 :                   ((Level->site[fx][fy].buildaux == 0) ||
     375                 :          0 :                    (Level->site[fx][fy].buildaux == baux)));
     376                 :            :   }
     377                 :          0 :   makedoor(fx,fy);
     378                 :          0 : }
     379                 :            : 
     380                 :          0 : void maze_level (void)
     381                 :            : {
     382                 :            :   int mid;
     383                 :            :   int y_idx;
     384                 :            :   int x_idx;
     385                 :            :   int tx, ty;
     386                 :            : 
     387                 :          0 :   char rsi = RS_VOLCANO;
     388                 :            : 
     389         [ #  # ]:          0 :   if (E_ASTRAL == Current_Environment)
     390                 :            :     {
     391   [ #  #  #  #  :          0 :       switch (Level->depth)
                   #  # ]
     392                 :            :         {
     393                 :          0 :         case 1: rsi = RS_EARTHPLANE; break;
     394                 :          0 :         case 2: rsi = RS_AIRPLANE; break;
     395                 :          0 :         case 3: rsi = RS_WATERPLANE; break;
     396                 :          0 :         case 4: rsi = RS_FIREPLANE; break;
     397                 :          0 :         case 5: rsi = RS_HIGHASTRAL; break;
     398                 :            :         }
     399                 :            :     }
     400                 :            : 
     401                 :          0 :   maze_corridor(1 + random_range(Level->level_width - 1),
     402                 :          0 :                 1 + random_range(Level->level_length - 1),
     403                 :          0 :                 1 + random_range(Level->level_width - 1),
     404                 :          0 :                 1 + random_range(Level->level_length - 1),
     405                 :            :                 rsi,
     406                 :            :                 0);
     407                 :            : 
     408         [ #  # ]:          0 :   if (E_ASTRAL == Current_Environment)
     409                 :            :     {
     410         [ #  # ]:          0 :       for (x_idx = 0; x_idx < Level->level_width; ++x_idx) 
     411                 :            :         {
     412         [ #  # ]:          0 :           for (y_idx = 0; y_idx < Level->level_length; ++y_idx) 
     413                 :            :             {
     414         [ #  # ]:          0 :               if (WALL == Level->site[x_idx][y_idx].locchar)
     415                 :            :                 {
     416   [ #  #  #  #  :          0 :                   switch (Level->depth)
                   #  # ]
     417                 :            :                     {
     418                 :            :                     case 1:
     419                 :          0 :                       Level->site[x_idx][y_idx].aux = 500;
     420                 :          0 :                       break;
     421                 :            : 
     422                 :            :                     case 2: 
     423                 :          0 :                       Level->site[x_idx][y_idx].locchar = WHIRLWIND;
     424                 :          0 :                       Level->site[x_idx][y_idx].p_locf = L_WHIRLWIND;
     425                 :          0 :                       break;
     426                 :            : 
     427                 :            :                     case 3: 
     428                 :          0 :                       Level->site[x_idx][y_idx].locchar = WATER;
     429                 :          0 :                       Level->site[x_idx][y_idx].p_locf = L_WATER;
     430                 :          0 :                       break;
     431                 :            : 
     432                 :            :                     case 4:
     433                 :          0 :                       Level->site[x_idx][y_idx].locchar = FIRE;
     434                 :          0 :                       Level->site[x_idx][y_idx].p_locf = L_FIRE;
     435                 :          0 :                       break;
     436                 :            : 
     437                 :            :                     case 5: 
     438                 :          0 :                       Level->site[x_idx][y_idx].locchar = ABYSS;
     439                 :          0 :                       Level->site[x_idx][y_idx].p_locf = L_ABYSS;
     440                 :          0 :                       break;
     441                 :            :                     }
     442                 :            :                 }
     443                 :            :             }
     444                 :            :         }
     445                 :            : 
     446   [ #  #  #  #  :          0 :       switch (Level->depth)
                   #  # ]
     447                 :            :         {
     448                 :          0 :         case 1: mid = LORD_EARTH; break; /* Elemental Lord of Earth */
     449                 :          0 :         case 2: mid = LORD_AIR; break; /* Elemental Lord of Air */
     450                 :          0 :         case 3: mid = LORD_WATER; break; /* Elemental Lord of Water */
     451                 :          0 :         case 4: mid = LORD_FIRE; break; /* Elemental Lord of Fire */
     452                 :          0 :         case 5: mid = ELEM_MASTER; break; /* Elemental Master */
     453                 :          0 :         default: mid = ELEM_MASTER; assert(FALSE); /* bomb if this happens */
     454                 :            :         }
     455                 :            : 
     456         [ #  # ]:          0 :       if (5 == Level->depth)
     457                 :            :         {
     458                 :          0 :           findspace(&tx, &ty, -1);
     459                 :          0 :           Level->site[tx][ty].p_locf = L_ENTER_CIRCLE;
     460                 :          0 :           Level->site[tx][ty].locchar = STAIRS_DOWN;
     461                 :            :         }
     462                 :            : 
     463         [ #  # ]:          0 :       if (!gamestatusp(COMPLETED_ASTRAL))
     464                 :            :         {
     465                 :          0 :           findspace(&tx, &ty, -1);
     466                 :          0 :           Level->mlist = checkmalloc(sizeof(mltype));
     467                 :          0 :           Level->mlist->next = NULL;
     468                 :          0 :           Level->mlist->m = make_creature(mid);
     469                 :          0 :           Level->mlist->m->x = tx;
     470                 :          0 :           Level->mlist->m->y = ty;
     471                 :          0 :           Level->site[tx][ty].creature = Level->mlist->m;
     472                 :            :         }
     473                 :            :     }
     474         [ #  # ]:          0 :   else if (E_VOLCANO == Current_Environment)
     475                 :            :     {
     476 [ #  # ][ #  # ]:          0 :       if (VOLCANOLEVELS == Level->depth && !gamestatusp(COMPLETED_VOLCANO))
     477                 :            :         {
     478                 :          0 :           findspace(&tx, &ty, -1);
     479                 :          0 :           Level->mlist = checkmalloc(sizeof(mltype));
     480                 :          0 :           Level->mlist->next = NULL;
     481                 :          0 :           Level->mlist->m = make_creature(DEMON_EMP);
     482                 :          0 :           Level->mlist->m->x = tx;
     483                 :          0 :           Level->mlist->m->y = ty;
     484                 :          0 :           Level->site[tx][ty].creature = Level->mlist->m;
     485                 :            :         }
     486                 :            :     }
     487                 :          0 : }
     488                 :            : 
     489                 :            : 
     490                 :            : /* keep drawing corridors recursively for 2^5 endpoints */
     491                 :          0 : void maze_corridor(int fx, int fy, int tx, int ty, char rsi, char num)
     492                 :            : {
     493         [ #  # ]:          0 :   if (num < 6) {
     494                 :          0 :     straggle_corridor(fx,fy,tx,ty,FLOOR,rsi);
     495                 :          0 :     maze_corridor(tx,ty,
     496                 :          0 :                   random_range((Level->level_width)-1)+1,
     497                 :          0 :                   random_range((Level->level_length)-1)+1,
     498                 :            :                   rsi,num+1);
     499                 :            :     
     500                 :            :   }
     501                 :          0 : }

Generated by: LCOV version 1.11