LCOV - code coverage report
Current view: top level - omega-rpg-0.90-pa9 - aux1.c (source / functions) Hit Total Coverage
Test: lcov.info Lines: 209 648 32.3 %
Date: 2017-09-18 20:02:26 Functions: 14 23 60.9 %
Branches: 126 498 25.3 %

           Branch data     Line data    Source code
       1                 :            : /* omega copyright (C) by Laurence Raphael Brothers, 1987,1988,1989 */
       2                 :            : /* aux1.c */
       3                 :            : /* auxiliary functions for those in com.c, also see aux2.c and aux3.c */ 
       4                 :            : 
       5                 :            : #include "glob.h"
       6                 :            : 
       7                 :            : 
       8                 :            : 
       9                 :            : /* check to see if too much tunneling has been done in this level */
      10                 :          0 : void tunnelcheck(void)
      11                 :            : {
      12 [ #  # ][ #  # ]:          0 :   if ((Level->depth == 0 && Current_Environment != E_DLAIR) ||
                 [ #  # ]
      13                 :          0 :       Current_Environment == E_ASTRAL)
      14                 :          0 :     return;
      15                 :          0 :   Level->tunnelled++;
      16         [ #  # ]:          0 :   if ((Level->tunnelled) > (Level->level_length)/4)
      17                 :          0 :     mprint("Dust and stone fragments fall on you from overhead.");
      18         [ #  # ]:          0 :   if ((Level->tunnelled) >(Level->level_length)/2)
      19                 :          0 :     mprint("You hear groaning and creaking noises.");
      20         [ #  # ]:          0 :   if ((Level->tunnelled) > (3*(Level->level_length))/4) 
      21                 :          0 :     mprint("The floor trembles and you hear a loud grinding screech.");
      22         [ #  # ]:          0 :   if ((Level->tunnelled) > Level->level_length) {
      23                 :          0 :     mprint("With a scream of tortured stone, the entire dungeon caves in!!!");
      24                 :          0 :     gain_experience(5000);
      25         [ #  # ]:          0 :     if (Player.status[SHADOWFORM]) {
      26                 :          0 :       change_environment(E_COUNTRYSIDE);
      27   [ #  #  #  #  :          0 :       switch (Country[Player.x][Player.y].base_terrain_type)
                      # ]
      28                 :            :       {
      29                 :            :         case CASTLE:
      30                 :            :         case STARPEAK:
      31                 :            :         case CAVES:
      32                 :            :         case VOLCANO:
      33                 :          0 :           Country[Player.x][Player.y].current_terrain_type = MOUNTAINS;
      34                 :          0 :           break;
      35                 :            :         case DRAGONLAIR:
      36                 :          0 :           Country[Player.x][Player.y].current_terrain_type = DESERT;
      37                 :          0 :           break;
      38                 :            :         case MAGIC_ISLE:
      39                 :          0 :           Country[Player.x][Player.y].current_terrain_type = CHAOS_SEA;
      40                 :          0 :           break;
      41                 :            :         case PALACE:
      42                 :          0 :           Country[Player.x][Player.y].current_terrain_type = JUNGLE;
      43                 :          0 :           break;
      44                 :            :       }
      45                 :          0 :       Country[Player.x][Player.y].base_terrain_type = 
      46                 :          0 :           Country[Player.x][Player.y].current_terrain_type;
      47                 :          0 :       c_set(Player.x, Player.y, CHANGED);
      48                 :          0 :       print1("In your shadowy state, you float back up to the surface.");
      49                 :          0 :       return;
      50                 :            :     }
      51                 :          0 :     mprint("You are flattened into an unpleasant jellylike substance.");
      52                 :          0 :     p_death("dungeon cave-in");
      53                 :            :   }
      54                 :            : }
      55                 :            : 
      56                 :            : /* displays a room's name */
      57                 :          5 : void showroom(int i)
      58                 :            : {
      59                 :          5 :   strcpy(Str1,"");
      60                 :          5 :   strcpy(Str2,"");
      61   [ -  -  -  +  :          5 :   switch(Current_Environment) {
          -  +  -  -  -  
             -  -  -  - ]
      62                 :            :     case E_MANSION:
      63                 :          0 :       strcpy(Str2,"A luxurious mansion: ");
      64                 :          0 :       break;
      65                 :            :     case E_HOUSE:
      66                 :          0 :       strcpy(Str2,"A house: ");
      67                 :          0 :       break;
      68                 :            :     case E_HOVEL:
      69                 :          0 :       strcpy(Str2,"A hovel: ");
      70                 :          0 :       break;
      71                 :            :     case E_CITY:
      72                 :          2 :       strcpy(Str2,"The City of Rampart");
      73                 :          2 :       break;
      74                 :            :     case E_VILLAGE:
      75   [ #  #  #  #  :          0 :       switch(Villagenum) {
                #  #  # ]
      76                 :          0 :       case 1: strcpy(Str2,"The Village of Star View"); break;
      77                 :          0 :       case 2: strcpy(Str2,"The Village of Woodmere"); break;
      78                 :          0 :       case 3: strcpy(Str2,"The Village of Stormwatch"); break;
      79                 :          0 :       case 4: strcpy(Str2,"The Village of Thaumaris"); break;
      80                 :          0 :       case 5: strcpy(Str2,"The Village of Skorch"); break;
      81                 :          0 :       case 6: strcpy(Str2,"The Village of Whorfen"); break;
      82                 :            :       }
      83                 :          0 :       break;
      84                 :            :     case E_CAVES:
      85                 :          3 :       strcpy(Str2,"The Goblin Caves: ");
      86                 :          3 :       break;
      87                 :            :     case E_CASTLE:
      88                 :          0 :       strcpy(Str2,"The Archmage's Castle: ");
      89                 :          0 :       break;
      90                 :            :     case E_ASTRAL:
      91                 :          0 :       strcpy(Str2,"The Astral Plane: ");
      92                 :          0 :       break;
      93                 :            :     case E_VOLCANO:
      94                 :          0 :       strcpy(Str2,"The Volcano: ");
      95                 :          0 :       break;
      96                 :            :     case E_PALACE:
      97                 :          0 :       strcpy(Str2,"The Palace Dungeons: ");
      98                 :          0 :       break;
      99                 :            :     case E_SEWERS:
     100                 :          0 :       strcpy(Str2,"The Sewers: ");
     101                 :          0 :       break;
     102                 :            :     case E_TACTICAL_MAP:
     103                 :          0 :       strcpy(Str2,"The Tactical Map ");
     104                 :          0 :       break;
     105                 :            :     default:
     106                 :          0 :       strcpy(Str2,"");
     107                 :          0 :       break;
     108                 :            :   }
     109         [ +  + ]:          5 :   if (Current_Environment == Current_Dungeon) {
     110                 :          3 :     strcpy(Str1,"Level ");
     111         [ +  - ]:          3 :     if (Level->depth < 10) {
     112                 :          3 :       Str1[6] = Level->depth + '0';
     113                 :          3 :       Str1[7] = 0;
     114                 :            :     }
     115                 :            :     else {
     116                 :          0 :       Str1[6] = (Level->depth / 10) + '0';
     117                 :          0 :       Str1[7] = (Level->depth % 10) + '0';
     118                 :          0 :       Str1[8] = 0;
     119                 :            :     }
     120                 :          3 :     strcat(Str1," (");
     121                 :          3 :     strcat(Str1,roomname(i));
     122                 :          3 :     strcat(Str1,")");
     123                 :            :   }
     124 [ +  - ][ +  - ]:          2 :   else if (strlen(Str2) == 0 || Current_Environment == E_MANSION ||
                 [ +  - ]
     125         [ -  + ]:          2 :       Current_Environment == E_HOUSE || Current_Environment == E_HOVEL)
     126                 :          0 :     strcpy(Str1,roomname(i));
     127                 :          5 :   strcat(Str2,Str1);
     128                 :          5 :   locprint(Str2);
     129                 :          5 : }
     130                 :            : 
     131                 :            : 
     132                 :         58 : int player_on_sanctuary(void)
     133                 :            : {
     134 [ -  + ][ #  # ]:         58 :   if ((Player.x==Player.sx) &&
     135                 :          0 :       (Player.y==Player.sy))
     136                 :          0 :     return(TRUE);
     137                 :            :   else {
     138         [ -  + ]:         58 :     if (Player.patron) {
     139 [ #  # ][ #  # ]:          0 :       if ((Level->site[Player.x][Player.y].locchar == ALTAR) &&
     140                 :          0 :           (Level->site[Player.x][Player.y].aux == Player.patron))
     141                 :          0 :         return(TRUE);
     142                 :          0 :       else return(FALSE);
     143                 :            :     }
     144                 :         58 :     else return(FALSE);
     145                 :            :   }
     146                 :            : }
     147                 :            : 
     148                 :            : 
     149                 :            : /* check a move attempt, maybe attack something, return TRUE if ok to move. */
     150                 :            : /* x y is the proposed place to move to */
     151                 :         19 : int p_moveable(int x, int y)
     152                 :            : {
     153                 :         19 :   setgamestatus(SKIP_MONSTERS);
     154         [ -  + ]:         19 :   if (! inbounds(x,y)) return (FALSE);
     155         [ -  + ]:         19 :   else if (Player.status[SHADOWFORM]) {
     156         [ #  # ]:          0 :     switch(Level->site[x][y].p_locf) {
     157                 :            :       case L_CHAOS: case L_ABYSS: case L_VOID:
     158                 :          0 :         return cinema_confirm("That looks dangerous.") == 'y';
     159                 :            :       default:
     160                 :          0 :         resetgamestatus(SKIP_MONSTERS);
     161                 :          0 :         return(TRUE);
     162                 :            :     }
     163                 :            :   }
     164         [ -  + ]:         19 :   else if (loc_statusp(x,y,SECRET)) {
     165         [ #  # ]:          0 :     if (!gamestatusp(FAST_MOVE)) print3("Ouch!");
     166                 :          0 :     return(FALSE);
     167                 :            :   }
     168         [ +  + ]:         19 :   else if (Level->site[x][y].creature != NULL) {
     169         [ +  - ]:         14 :     if (! gamestatusp(FAST_MOVE)) {
     170                 :         14 :       fight_monster(Level->site[x][y].creature);
     171                 :         14 :       resetgamestatus(SKIP_MONSTERS);
     172                 :         14 :       return(FALSE);
     173                 :            :     }
     174                 :          0 :     else return(FALSE);
     175                 :            :   }
     176 [ +  - ][ +  - ]:          5 :   else if ((Level->site[x][y].locchar == WALL) ||
     177         [ +  - ]:          5 :            (Level->site[x][y].locchar == STATUE) ||
     178         [ +  - ]:          5 :            (Level->site[x][y].locchar == PORTCULLIS) ||
     179         [ -  + ]:          5 :            (Level->site[x][y].locchar == CLOSED_DOOR) ||
     180         [ #  # ]:          0 :            (gamestatusp(FAST_MOVE) &&
     181         [ #  # ]:          0 :             ((Level->site[x][y].locchar == HEDGE) ||
     182         [ #  # ]:          0 :              (Level->site[x][y].locchar == LAVA) ||
     183         [ #  # ]:          0 :              (Level->site[x][y].locchar == ABYSS) ||
     184         [ #  # ]:          0 :              (Level->site[x][y].locchar == VOID_CHAR) ||
     185         [ #  # ]:          0 :              (Level->site[x][y].locchar == FIRE) ||
     186         [ #  # ]:          0 :              (Level->site[x][y].locchar == WHIRLWIND) ||
     187         [ #  # ]:          0 :              (Level->site[x][y].locchar == WATER) ||
     188         [ #  # ]:          0 :              (Level->site[x][y].locchar == LIFT) ||
     189                 :          0 :              (Level->site[x][y].locchar == TRAP)))) {
     190         [ #  # ]:          0 :     if (! gamestatusp(FAST_MOVE)) print3("Ouch!");
     191                 :          0 :     return(FALSE);
     192                 :            :   }
     193         [ +  - ]:          5 :   else if (optionp(CONFIRM)) {
     194 [ +  - ][ +  - ]:          5 :     if ((Level->site[x][y].locchar == HEDGE) ||
     195         [ +  - ]:          5 :         (Level->site[x][y].locchar == LAVA) ||
     196         [ +  - ]:          5 :         (Level->site[x][y].locchar == FIRE) ||
     197         [ +  - ]:          5 :         (Level->site[x][y].locchar == WHIRLWIND) ||
     198         [ +  - ]:          5 :         (Level->site[x][y].locchar == ABYSS) ||
     199         [ +  - ]:          5 :         (Level->site[x][y].locchar == VOID_CHAR) ||
     200         [ +  - ]:          5 :         (Level->site[x][y].locchar == WATER) ||
     201         [ +  - ]:          5 :         (Level->site[x][y].locchar == RUBBLE) ||
     202         [ -  + ]:          5 :         (Level->site[x][y].locchar == LIFT) ||
     203                 :          5 :         (Level->site[x][y].locchar == TRAP)) {
     204                 :            :       /* horses WILL go into water... */
     205         [ #  # ]:          0 :       if (gamestatusp(MOUNTED)) {
     206 [ #  # ][ #  # ]:          0 :         if (Level->site[x][y].locchar != WATER ||
     207                 :          0 :           Level->site[x][y].p_locf != L_WATER) {
     208                 :          0 :           print1("You can't convince your steed to continue.");
     209                 :          0 :           setgamestatus(SKIP_MONSTERS);
     210                 :          0 :           return(FALSE);
     211                 :            :         }
     212                 :          0 :         else return(TRUE);
     213                 :            :       }
     214         [ #  # ]:          0 :       else if (cinema_confirm("Look where you're about to step!") == 'y') resetgamestatus(SKIP_MONSTERS);
     215                 :          0 :       else setgamestatus(SKIP_MONSTERS);
     216                 :          0 :       return(!gamestatusp(SKIP_MONSTERS));
     217                 :            :     }
     218                 :            :     else {
     219                 :          5 :       resetgamestatus(SKIP_MONSTERS);
     220                 :          5 :       return(TRUE);
     221                 :            :     }
     222                 :            :   }
     223                 :            :   else {
     224                 :          0 :     resetgamestatus(SKIP_MONSTERS);
     225                 :          0 :     return(TRUE);
     226                 :            :   }
     227                 :            : }
     228                 :            : 
     229                 :            : 
     230                 :            : 
     231                 :            : /* check a move attempt in the countryside */
     232                 :          3 : int p_country_moveable(int x, int y)
     233                 :            : {
     234         [ -  + ]:          3 :   if (! inbounds(x,y)) return (FALSE);
     235         [ +  - ]:          3 :   else if (optionp(CONFIRM)) {
     236 [ +  - ][ +  + ]:          3 :     if ((Country[x][y].current_terrain_type == CHAOS_SEA) ||
     237                 :          3 :         (Country[x][y].current_terrain_type == MOUNTAINS))
     238                 :          1 :       return(cinema_confirm("That's dangerous terrain, and slow going.")=='y');
     239                 :          2 :     else return(TRUE);
     240                 :            :   }
     241                 :          0 :   else return(TRUE);
     242                 :            : }
     243                 :            : 
     244                 :            : 
     245                 :            : 
     246                 :            : 
     247                 :            : 
     248                 :            : /* search once particular spot */
     249                 :          0 : void searchat(int x, int y)
     250                 :            : {
     251                 :            :   int i;
     252 [ #  # ][ #  # ]:          0 :   if (inbounds(x,y) && (random_range(3) || Player.status[ALERT])) {
                 [ #  # ]
     253         [ #  # ]:          0 :     if (loc_statusp(x,y,SECRET)) {
     254                 :          0 :       lreset(x,y,SECRET);
     255                 :          0 :       lset(x, y, CHANGED);
     256 [ #  # ][ #  # ]:          0 :       if ((Level->site[x][y].locchar==OPEN_DOOR) ||
     257                 :          0 :           (Level->site[x][y].locchar==CLOSED_DOOR)) {
     258                 :          0 :         mprint("You find a secret door!");
     259         [ #  # ]:          0 :         for(i=0;i<=8;i++) { /* FIXED! 12/25/98 */
     260                 :          0 :           lset(x+Dirs[0][i],y+Dirs[1][i],STOPS);
     261                 :          0 :           lset(x+Dirs[0][i], y+Dirs[1][i], CHANGED);
     262                 :            :         }
     263                 :            :       }
     264                 :          0 :       else mprint("You find a secret passage!");
     265                 :          0 :       drawvision(Player.x,Player.y);
     266                 :            :     }
     267 [ #  # ][ #  # ]:          0 :     if ((Level->site[x][y].p_locf >= TRAP_BASE) &&
     268         [ #  # ]:          0 :         (Level->site[x][y].locchar != TRAP) &&
     269                 :          0 :         (Level->site[x][y].p_locf <= TRAP_BASE+NUMTRAPS)) {
     270                 :          0 :       Level->site[x][y].locchar = TRAP;
     271                 :          0 :       lset(x, y, CHANGED);
     272                 :          0 :       mprint("You find a trap!");
     273                 :          0 :       drawvision(Player.x,Player.y);
     274                 :          0 :       resetgamestatus(FAST_MOVE);
     275                 :            :     }
     276                 :            :   }
     277                 :          0 : }
     278                 :            : 
     279                 :            : 
     280                 :            : 
     281                 :            : /* This is to be called whenever anything might change player performance in
     282                 :            :    melee, such as changing weapon, statistics, etc. */
     283                 :         20 : void calc_melee(void)
     284                 :            : {
     285                 :         20 :   calc_weight();
     286                 :            : 
     287                 :         20 :   Player.maxweight = (Player.str * Player.agi * 10);
     288                 :         20 :   Player.absorption = Player.status[PROTECTION];
     289                 :         20 :   Player.defense = 2 * statmod(Player.agi)+(Player.level/2);
     290                 :         20 :   Player.hit = Player.level + statmod(Player.dex)+1;
     291                 :         20 :   Player.dmg = statmod(Player.str)+3;
     292         [ +  - ]:         20 :   Player.speed = 5 - min(4,(statmod(Player.agi)/2));
     293         [ -  + ]:         20 :   if (Player.status[HASTED] > 0) Player.speed = Player.speed / 2;
     294         [ -  + ]:         20 :   if (Player.status[SLOWED] > 0) Player.speed = Player.speed * 2;
     295         [ +  - ]:         20 :   if (Player.itemweight > 0)
     296   [ -  -  -  +  :         20 :     switch(Player.maxweight / Player.itemweight) {
                      + ]
     297                 :          0 :     case 0: Player.speed+=6; break;
     298                 :          0 :     case 1: Player.speed+=3; break;
     299                 :          0 :     case 2: Player.speed+=2; break;
     300                 :          6 :     case 3: Player.speed+=1; break;
     301                 :            :     }
     302                 :            :   
     303         [ -  + ]:         20 :   if (Player.status[ACCURATE]) Player.hit+=20;
     304         [ -  + ]:         20 :   if (Player.status[HERO]) Player.hit+=Player.dex;
     305         [ -  + ]:         20 :   if (Player.status[HERO]) Player.dmg+=Player.str;
     306         [ -  + ]:         20 :   if (Player.status[HERO]) Player.defense+=Player.agi;
     307         [ -  + ]:         20 :   if (Player.status[HERO]) Player.speed=Player.speed / 2;
     308                 :            : 
     309         [ +  - ]:         20 :   Player.speed = max(1,min(25,Player.speed));
     310                 :            : 
     311         [ +  + ]:         20 :   if (gamestatusp(MOUNTED)) {
     312                 :         15 :     Player.speed = 3;
     313                 :         15 :     Player.hit += 10;
     314                 :         15 :     Player.dmg += 10;
     315                 :            :   }
     316                 :            : #ifdef INCLUDE_MONKS
     317         [ -  + ]:          5 :   else if (Player.rank[MONKS] > 0)
     318                 :            :     {
     319                 :            :       /* monks are faster when not in armor or on horseback */
     320         [ #  # ]:          0 :       if (Player.possessions[O_ARMOR] == NULL) {
     321                 :          0 :         Player.speed += (min(0,(Player.rank[MONKS] -1)));
     322                 :            :       }
     323                 :            :     }
     324                 :            : #endif  
     325                 :            :   /* weapon */
     326                 :            :   /* have to check for used since it could be a 2h weapon just carried
     327                 :            :      in one hand */
     328         [ +  - ]:         20 :   if (Player.possessions[O_WEAPON_HAND] != NULL) 
     329 [ +  + ][ -  + ]:         20 :     if (Player.possessions[O_WEAPON_HAND]->used &&
     330         [ #  # ]:          0 :         ((Player.possessions[O_WEAPON_HAND]->objchar==WEAPON)||
     331                 :          0 :          (Player.possessions[O_WEAPON_HAND]->objchar==MISSILEWEAPON))) {
     332                 :         38 :       Player.hit += 
     333                 :         38 :         Player.possessions[O_WEAPON_HAND]->hit + 
     334                 :         19 :           Player.possessions[O_WEAPON_HAND]->plus;
     335                 :         19 :       Player.dmg += 
     336                 :         38 :         Player.possessions[O_WEAPON_HAND]->dmg + 
     337                 :         19 :           Player.possessions[O_WEAPON_HAND]->plus;
     338                 :            :     }
     339                 :            :   
     340                 :            : #ifdef INCLUDE_MONKS
     341         [ -  + ]:         20 :   if (Player.rank[MONKS] > 0)
     342                 :            :     {
     343                 :            :       /* monks */
     344                 :            :       /* aren't monks just obscene? PGM */
     345         [ #  # ]:          0 :       if (Player.possessions[O_WEAPON_HAND] == NULL) /*barehanded*/
     346                 :            :         {
     347                 :            :           /* all monks get a bonus in unarmed combat */
     348                 :          0 :           Player.hit += ( Player.rank[MONKS] * Player.level );
     349                 :          0 :           Player.dmg += ( Player.rank[MONKS] * Player.level );
     350                 :          0 :           Player.defense += ( Player.rank[MONKS] * Player.level );
     351                 :            :     
     352         [ #  # ]:          0 :           if (Player.rank[MONKS] == MONK_GRANDMASTER)
     353                 :            :             {
     354                 :            :               /* Grandmaster does 3x damage in unarmed combat. */
     355                 :          0 :               Player.dmg *= 3;
     356                 :            :             }
     357                 :            :         }
     358                 :            :     }
     359                 :            : #endif
     360                 :            :   
     361                 :            :   /* shield or defensive weapon */
     362         [ -  + ]:         20 :   if (Player.possessions[O_SHIELD] != NULL) {
     363                 :          0 :     Player.defense += 
     364                 :          0 :       Player.possessions[O_SHIELD]->aux + 
     365                 :          0 :         Player.possessions[O_SHIELD]->plus;
     366                 :            :   }
     367                 :            :   
     368                 :            :   /* armor */
     369         [ +  - ]:         20 :   if (Player.possessions[O_ARMOR] != NULL) {
     370                 :         20 :     Player.absorption += Player.possessions[O_ARMOR]->dmg;
     371                 :         20 :     Player.defense += 
     372                 :         40 :       Player.possessions[O_ARMOR]->plus - 
     373                 :         20 :         Player.possessions[O_ARMOR]->aux;
     374                 :            :   }
     375                 :            : 
     376         [ -  + ]:         20 :   if (strlen(Player.meleestr) > 2*maneuvers())
     377                 :          0 :     default_maneuvers();
     378                 :         20 :   comwinprint();
     379                 :         20 :   showflags();
     380                 :         20 :   dataprint();
     381                 :         20 : }
     382                 :            : 
     383                 :            : 
     384                 :            : /* player attacks monster m */
     385                 :         14 : void fight_monster(struct monster *m)
     386                 :            : {
     387                 :         14 :   int hitmod = 0;
     388                 :         14 :   int reallyfight = TRUE;
     389                 :            : 
     390         [ -  + ]:         14 :   if (Player.status[AFRAID]) {
     391                 :          0 :     print3("You are much too afraid to fight!");
     392                 :          0 :     reallyfight = FALSE;
     393                 :            :   }
     394         [ -  + ]:         14 :   else if (player_on_sanctuary()) {
     395                 :          0 :     print3("You restrain yourself from desecrating this holy place.");
     396                 :          0 :     reallyfight = FALSE;
     397                 :            :   }
     398         [ -  + ]:         14 :   else if (Player.status[SHADOWFORM]) {
     399                 :          0 :     print3("Your attack has no effect in your shadowy state.");
     400                 :          0 :     reallyfight = FALSE;
     401                 :            :   }
     402 [ +  - ][ -  + ]:         14 :   else if ((Player.status[BERSERK]<1) && (! m_statusp(m,HOSTILE))) {
     403         [ #  # ]:          0 :     if (optionp(BELLICOSE)) reallyfight = TRUE;
     404                 :          0 :     else reallyfight = 'y'==cinema_confirm("You're attacking without provokation.");
     405                 :            :   }
     406                 :         14 :   else reallyfight = TRUE;
     407                 :            :   
     408         [ +  - ]:         14 :   if (reallyfight) {
     409                 :            : 
     410         [ -  + ]:         14 :     if (Lunarity == 1) hitmod += Player.level;
     411         [ -  + ]:         14 :     else if (Lunarity == -1) hitmod -= (Player.level / 2);
     412                 :            : 
     413         [ -  + ]:         14 :     if (! m->attacked) Player.alignment -= 2; /* chaotic action */
     414                 :         14 :     m_status_set(m,AWAKE);
     415                 :         14 :     m_status_set(m,HOSTILE);
     416                 :         14 :     m->attacked = TRUE;
     417                 :         14 :     Player.hit += hitmod;
     418                 :         14 :     tacplayer(m);
     419                 :         14 :     Player.hit -= hitmod;
     420                 :            :   }
     421                 :         14 : }
     422                 :            : 
     423                 :            : 
     424                 :            : 
     425                 :            : 
     426                 :            : /* Attempt to break an object o */
     427                 :          0 : int damage_item(pob o)
     428                 :            : {
     429                 :            :   /* special case -- break star gem */
     430         [ #  # ]:          0 :   if (o->id == OB_STARGEM) {
     431                 :          0 :     print1("The Star Gem shatters into a million glistening shards....");
     432         [ #  # ]:          0 :     if (Current_Environment == E_STARPEAK) {
     433         [ #  # ]:          0 :       if (! gamestatusp(KILLED_LAWBRINGER))
     434                 :          0 :         print2("You hear an agonizing scream of anguish and despair.");
     435                 :          0 :       morewait();
     436                 :          0 :       print1("A raging torrent of energy escapes in an explosion of magic!");
     437                 :          0 :       print2("The energy flows to the apex of Star Peak where there is");
     438                 :          0 :       morewait();
     439                 :          0 :       clearmsg();
     440                 :          0 :       print1("an enormous explosion!");
     441                 :          0 :       morewait();
     442                 :          0 :       annihilate(1);
     443                 :          0 :       print3("You seem to gain strength in the chaotic glare of magic!");
     444                 :          0 :       Player.str = max(Player.str, Player.maxstr + 5); /* FIXED! 12/25/98 */
     445                 :          0 :       Player.pow = max(Player.pow, Player.maxpow + 5); /* ditto */
     446                 :          0 :       Player.alignment -= 200;
     447                 :          0 :       dispose_lost_objects(1,o);
     448                 :            :     }
     449                 :            :     else {
     450                 :          0 :       morewait();
     451                 :          0 :       print1("The shards coalesce back together again, and vanish");
     452                 :          0 :       print2("with a muted giggle.");
     453                 :          0 :       dispose_lost_objects(1,o);
     454                 :          0 :       Objects[o->id].uniqueness = UNIQUE_UNMADE; /* FIXED! 12/30/98 */
     455                 :            :     }
     456                 :          0 :     return 1;
     457                 :            :   }
     458                 :            :   else {
     459         [ #  # ]:          0 :     if (o->fragility < random_range(30)) {
     460 [ #  # ][ #  # ]:          0 :       if (o->objchar == STICK && o->charge > 0) {
     461                 :          0 :         strcpy(Str1,"Your ");
     462         [ #  # ]:          0 :         strcat(Str1,(o->blessing >= 0 ? o->truename : o->cursestr));
     463                 :          0 :         strcat(Str1," explodes!");
     464                 :          0 :         print1(Str1);
     465                 :          0 :         morewait();
     466                 :          0 :           nprint1(" Ka-Blamm!!!");
     467                 :            :           /* general case. Some sticks will eventually do special things */
     468                 :          0 :           morewait();
     469                 :          0 :           manastorm(Player.x, Player.y, o->charge*o->level*10);
     470                 :          0 :           dispose_lost_objects(1,o);
     471                 :          0 :         return 1;
     472                 :            :       }
     473 [ #  # ][ #  # ]:          0 :       else if ((o->blessing > 0) && (o->level > random_range(10))) {
     474                 :          0 :         strcpy(Str1,"Your ");
     475                 :          0 :         strcat(Str1,itemid(o));
     476                 :          0 :         strcat(Str1," glows strongly.");
     477                 :          0 :         print1(Str1);
     478                 :          0 :         return 0;
     479                 :            :       }
     480 [ #  # ][ #  # ]:          0 :       else if ((o->blessing < -1) && (o->level > random_range(10))) {
     481                 :          0 :         strcpy(Str1,"You hear an evil giggle from your ");
     482                 :          0 :         strcat(Str1,itemid(o));
     483                 :          0 :         print1(Str1);
     484                 :          0 :         return 0;
     485                 :            :       }
     486         [ #  # ]:          0 :       else if (o->plus > 0) {
     487                 :          0 :         strcpy(Str1,"Your ");
     488                 :          0 :         strcat(Str1,itemid(o));
     489                 :          0 :         strcat(Str1," glows and then fades.");
     490                 :          0 :         print1(Str1);
     491                 :          0 :         o->plus--;
     492                 :          0 :         return 0;
     493                 :            :       }
     494                 :            :       else {
     495         [ #  # ]:          0 :         if (o->blessing > 0) print1("You hear a faint despairing cry!");
     496         [ #  # ]:          0 :         else if (o->blessing < 0) print1("You hear an agonized scream!");
     497                 :          0 :         strcpy(Str1,"Your ");
     498                 :          0 :         strcat(Str1,itemid(o));
     499                 :          0 :         strcat(Str1," shatters in a thousand lost fragments!");
     500                 :          0 :         print2(Str1);
     501                 :          0 :         morewait();
     502                 :          0 :         dispose_lost_objects(1,o);
     503                 :          0 :         return 1;
     504                 :            :       }
     505                 :            :     }
     506                 :          0 :     return 0;
     507                 :            :   }
     508                 :            : }
     509                 :            :       
     510                 :            : /* do dmg points of damage of type dtype, from source fromstring */
     511                 :         13 : void p_damage(int dmg, int dtype, char *fromstring)
     512                 :            : {
     513         [ -  + ]:         13 :   if (gamestatusp(FAST_MOVE)) {
     514                 :          0 :     drawvision(Player.x,Player.y);
     515                 :          0 :     resetgamestatus(FAST_MOVE);
     516                 :            :   }
     517         [ +  - ]:         13 :   if (! p_immune(dtype)) {
     518         [ +  - ]:         13 :     if (dtype == NORMAL_DAMAGE) Player.hp -= max(1,(dmg-Player.absorption));
     519                 :          0 :     else Player.hp -= dmg;
     520         [ +  + ]:         13 :     if (Player.hp < 1) p_death(fromstring);
     521                 :            :   }
     522                 :          0 :   else mprint("You resist the effects!");
     523                 :         12 :   dataprint();
     524                 :         12 : }
     525                 :            : 
     526                 :            : /* game over, you lose! */
     527                 :          1 : void p_death(char *fromstring)
     528                 :            : {
     529                 :          1 :   Player.hp = -1;
     530                 :          1 :   print3("You died!");
     531                 :          1 :   morewait();
     532                 :          1 :   display_death(fromstring);
     533                 :          1 :   player_dump();
     534                 :            : #ifdef SAVE_LEVELS
     535                 :            :   kill_all_levels();
     536                 :            : #endif
     537                 :          1 :   endgraf();
     538                 :          1 :   exit(0);
     539                 :            : }
     540                 :            : 
     541                 :            : 
     542                 :            : /* move the cursor around, like for firing a wand, sets x and y to target */
     543                 :          3 : void setspot(int *x, int *y)
     544                 :            : {
     545                 :          3 :   char c = ' ';
     546                 :          3 :   mprint("Targeting.... ? for help");
     547                 :          3 :   omshowcursor(*x,*y);
     548 [ +  + ][ +  - ]:         16 :   while ((c != '.') && (c != ESCAPE)) {
     549                 :         13 :     c = lgetc();
     550   [ -  +  -  +  :         13 :     switch(c) {
          -  +  +  +  -  
                      + ]
     551                 :          0 :       case 'h':case '4': movecursor(x,y,-1,0);  break;
     552                 :          4 :       case 'j':case '2': movecursor(x,y,0,1);  break;
     553                 :          0 :       case 'k':case '8': movecursor(x,y,0,-1);  break;
     554                 :          2 :       case 'l':case '6': movecursor(x,y,1,0);  break;
     555                 :          0 :       case 'b':case '1': movecursor(x,y,-1,1);  break;
     556                 :          2 :       case 'n':case '3': movecursor(x,y,1,1);  break;
     557                 :          1 :       case 'y':case '7': movecursor(x,y,-1,-1);  break;
     558                 :          1 :       case 'u':case '9': movecursor(x,y,1,-1);  break;
     559                 :            :       case '?':
     560                 :          0 :         clearmsg();
     561                 :          0 :         mprint("Use vi keys or numeric keypad to move cursor to target.");
     562                 :          0 :         mprint("Hit the '.' key when done, or ESCAPE to abort.");
     563                 :          0 :         break;
     564                 :            :     }
     565                 :            :   }
     566         [ -  + ]:          3 :   if (c==ESCAPE) *x = *y= ABORT;
     567                 :          3 :   screencheck(Player.x,Player.y);
     568                 :          3 : }
     569                 :            : 
     570                 :            : 
     571                 :            : /* get a direction: return index into Dirs array corresponding to direction */
     572                 :          0 : int getdir(void)
     573                 :            : {
     574                 :            :   while (1) {
     575                 :          0 :     mprint("Select direction [hjklyubn, ESCAPE to quit]: ");
     576   [ #  #  #  #  :          0 :     switch (mgetc()) {
          #  #  #  #  #  
                      # ]
     577                 :            :     case '4':
     578                 :            :     case 'h':
     579                 :          0 :     case 'H': return(5);
     580                 :            :     case '2':
     581                 :            :     case 'j':
     582                 :          0 :     case 'J': return(6);
     583                 :            :     case '8':
     584                 :            :     case 'k':
     585                 :          0 :     case 'K': return(7);
     586                 :            :     case '6':
     587                 :            :     case 'l':
     588                 :          0 :     case 'L': return(4);
     589                 :            :     case '7':
     590                 :            :     case 'y':
     591                 :          0 :     case 'Y': return(3);
     592                 :            :     case '9':
     593                 :            :     case 'u':
     594                 :          0 :     case 'U': return(1);
     595                 :            :     case '1':
     596                 :            :     case 'b':
     597                 :          0 :     case 'B': return(2);
     598                 :            :     case '3':
     599                 :            :     case 'n':
     600                 :          0 :     case 'N': return(0);
     601                 :          0 :     case ESCAPE: return(ABORT);
     602                 :          0 :     default: print3("That's not a direction! ");
     603                 :            :     }
     604                 :          0 :   }
     605                 :            : }
     606                 :            : 
     607                 :            : 
     608                 :            : 
     609                 :            : /* functions describes monster m's state for examine function */      
     610                 :          2 : char *mstatus_string(struct monster *m)
     611                 :            : {
     612 [ -  + ][ #  # ]:          2 :   if (m_statusp(m, M_INVISIBLE) && !Player.status[TRUESIGHT])
     613                 :          0 :     strcpy(Str2, "Some invisible creature");
     614         [ +  - ]:          2 :   else if (m->uniqueness == COMMON) {
     615         [ -  + ]:          2 :     if (m->hp < Monsters[m->id].hp / 3)
     616                 :          0 :       strcpy(Str2,"a grievously injured ");
     617         [ -  + ]:          2 :     else if (m->hp < Monsters[m->id].hp / 2)
     618                 :          0 :       strcpy(Str2,"a severely injured ");
     619         [ -  + ]:          2 :     else if (m->hp < Monsters[m->id].hp)
     620                 :          0 :       strcpy(Str2,"an injured ");
     621                 :          2 :     else strcpy(Str2,getarticle(m->monstring));
     622         [ -  + ]:          2 :     if (m->level > Monsters[m->id].level) {
     623                 :          0 :       strcat(Str2," (level ");
     624                 :          0 :       strcat(Str2,wordnum(m->level+1-Monsters[m->id].level));
     625                 :          0 :       strcat(Str2,") ");
     626                 :            :     }
     627                 :          2 :     strcat(Str2,m->monstring);
     628                 :            :   }
     629                 :            :   else {
     630                 :          0 :     strcpy(Str2,m->monstring);
     631         [ #  # ]:          0 :     if (m->hp < Monsters[m->id].hp / 3)
     632                 :          0 :       strcat(Str2," who is grievously injured ");
     633         [ #  # ]:          0 :     else if (m->hp < Monsters[m->id].hp / 2)
     634                 :          0 :       strcat(Str2," who is severely injured ");
     635         [ #  # ]:          0 :     else if (m->hp < Monsters[m->id].hp)
     636                 :          0 :       strcat(Str2," who is injured ");
     637                 :            :   }
     638                 :          2 :   return(Str2);
     639                 :            : }
     640                 :            : 
     641                 :            : 
     642                 :            : 
     643                 :            : 
     644                 :            : /* for the examine function */
     645                 :          0 : void describe_player(void)
     646                 :            : {
     647         [ #  # ]:          0 :   if (Player.hp < (Player.maxhp /5))
     648                 :          0 :     print1("A grievously injured ");
     649         [ #  # ]:          0 :   else if (Player.hp < (Player.maxhp /2))
     650                 :          0 :     print1("A seriously wounded ");
     651         [ #  # ]:          0 :   else if (Player.hp < Player.maxhp)
     652                 :          0 :     print1("A somewhat bruised ");
     653                 :          0 :   else print1("A fit ");
     654                 :            : 
     655         [ #  # ]:          0 :   if (Player.status[SHADOWFORM])
     656                 :          0 :     nprint1("shadow");
     657                 :            :   else
     658                 :          0 :     nprint1(levelname(Player.level));
     659                 :          0 :   nprint1(" named ");
     660                 :          0 :   nprint1(Player.name);
     661         [ #  # ]:          0 :   if (gamestatusp(MOUNTED))
     662                 :          0 :     nprint1(" (riding a horse.)");
     663                 :          0 : }
     664                 :            : 
     665                 :            : 
     666                 :            : /* access to player experience... */
     667                 :            : /* share out experience among guild memberships */
     668                 :          2 : void gain_experience(int amount)
     669                 :            : {
     670                 :          2 :   int i,count=0,share;
     671                 :          2 :   Player.xp += (long) amount;
     672                 :          2 :   gain_level(); /* actually, check to see if should gain level */
     673         [ +  + ]:         22 :   for(i=0;i<NUMRANKS;i++)
     674         [ +  + ]:         20 :     if (Player.guildxp[i] > 0) count++;
     675                 :          2 :   share = amount/(max(count,1));
     676         [ +  + ]:         22 :   for(i=0;i<NUMRANKS;i++)
     677         [ +  + ]:         20 :     if (Player.guildxp[i] > 0) Player.guildxp[i]+=share;
     678                 :          2 : }
     679                 :            : 
     680                 :            : /* try to hit a monster in an adjacent space. If there are none
     681                 :            :    return FALSE. Note if you're berserk you get to attack ALL
     682                 :            :    adjacent monsters! */
     683                 :          0 : int goberserk(void)
     684                 :            : {
     685                 :          0 :   int wentberserk=FALSE,i;
     686                 :            :   char meleestr[80];
     687                 :          0 :   strcpy(meleestr,Player.meleestr);
     688                 :          0 :   strcpy(Player.meleestr,"lLlClH");
     689         [ #  # ]:          0 :   for(i=0;i<8;i++)
     690         [ #  # ]:          0 :     if (Level->site[Player.x+Dirs[0][i]][Player.y+Dirs[1][i]].creature
     691                 :            :         != NULL) {
     692                 :          0 :       wentberserk=TRUE;
     693                 :          0 :       fight_monster(Level->site[Player.x+Dirs[0][i]][Player.y+Dirs[1][i]].creature);
     694                 :          0 :       morewait();
     695                 :            :     }
     696                 :          0 :   strcpy(Player.meleestr,meleestr);
     697                 :          0 :   return(wentberserk);
     698                 :            : }
     699                 :            : 
     700                 :            : /* identifies a trap for examine() by its aux value */
     701                 :          0 : char *trapid(int trapno)
     702                 :            : {
     703   [ #  #  #  #  :          0 :   switch (trapno) {
          #  #  #  #  #  
             #  #  #  #  
                      # ]
     704                 :          0 :   case L_TRAP_SIREN:return("A siren trap");
     705                 :          0 :   case L_TRAP_DART:return("A dart trap");
     706                 :          0 :   case L_TRAP_PIT:return("A pit");
     707                 :          0 :   case L_TRAP_SNARE:return("A snare");
     708                 :          0 :   case L_TRAP_BLADE:return("A blade trap");
     709                 :          0 :   case L_TRAP_FIRE:return("A fire trap");
     710                 :          0 :   case L_TRAP_TELEPORT:return("A teleport trap");
     711                 :          0 :   case L_TRAP_DISINTEGRATE:return("A disintegration trap");
     712                 :          0 :   case L_TRAP_DOOR:return("A trap door");
     713                 :          0 :   case L_TRAP_MANADRAIN:return("A manadrain trap");
     714                 :          0 :   case L_TRAP_ACID:return("An acid shower trap");
     715                 :          0 :   case L_TRAP_SLEEP_GAS:return("A sleep gas trap");
     716                 :          0 :   case L_TRAP_ABYSS:return("A concealed entrance to the abyss");
     717                 :          0 :   default: return("A completely inoperative trap.");
     718                 :            :   }
     719                 :            : }
     720                 :            : 
     721                 :            : 
     722                 :            : /* checks current food status of player, every hour, and when food is eaten */
     723                 :         10 : void foodcheck(void)
     724                 :            : {
     725         [ -  + ]:         10 :   if (Player.food > 48) {
     726                 :          0 :     print3("You vomit up your huge meal.");
     727                 :          0 :     Player.food = 12;
     728                 :            :   }
     729         [ +  + ]:         10 :   else if (Player.food == 30) 
     730                 :          1 :     print3("Time for a smackerel of something.");
     731         [ -  + ]:          9 :   else if (Player.food == 20) 
     732                 :          0 :     print3("You feel hungry.");
     733         [ -  + ]:          9 :   else if (Player.food == 12) 
     734                 :          0 :     print3("You are ravenously hungry.");
     735         [ -  + ]:          9 :   else if (Player.food == 3) {
     736                 :          0 :     print3("You feel weak.");
     737         [ #  # ]:          0 :     if (gamestatusp(FAST_MOVE)) {
     738                 :          0 :       drawvision(Player.x,Player.y);
     739                 :          0 :       resetgamestatus(FAST_MOVE);
     740                 :            :     }
     741                 :            :   }
     742         [ -  + ]:          9 :   else if (Player.food < 0) {
     743         [ #  # ]:          0 :     if (gamestatusp(FAST_MOVE)) {
     744                 :          0 :       drawvision(Player.x,Player.y);
     745                 :          0 :       resetgamestatus(FAST_MOVE);
     746                 :            :     }
     747                 :          0 :     print3("You're starving!");
     748                 :          0 :     p_damage(-5*Player.food,UNSTOPPABLE,"starvation");
     749                 :            :   }
     750                 :         10 :   showflags();
     751                 :         10 : }
     752                 :            : 
     753                 :            : 
     754                 :            : 
     755                 :            : 
     756                 :            : /* see whether room should be illuminated */
     757                 :         30 : void roomcheck(void)
     758                 :            : {
     759                 :            :   static int oldroomno = -1;
     760                 :            : #ifdef MSDOS_SUPPORTED_ANTIQUE
     761                 :            :   static int oldlevel = -1;
     762                 :            : #else
     763                 :            :   static plv oldlevel = NULL;
     764                 :            : #endif
     765                 :         30 :   int roomno = Level->site[Player.x][Player.y].roomnumber;
     766                 :            : 
     767 [ +  + ][ +  - ]:         30 :   if ((roomno == RS_CAVERN) ||
     768         [ +  - ]:          4 :       (roomno == RS_SEWER_DUCT) || 
     769         [ +  - ]:          4 :       (roomno == RS_KITCHEN) ||
     770         [ +  - ]:          4 :       (roomno == RS_BATHROOM) ||
     771         [ +  - ]:          4 :       (roomno == RS_BEDROOM) ||
     772         [ +  - ]:          4 :       (roomno == RS_DININGROOM) ||
     773         [ -  + ]:          4 :       (roomno == RS_CLOSET) ||
     774                 :            :       (roomno > ROOMBASE))
     775 [ +  + ][ +  - ]:         26 :     if ((! loc_statusp(Player.x,Player.y,LIT)) && 
     776         [ +  - ]:          1 :         (! Player.status[BLINDED]) &&
     777         [ +  - ]:          1 :         (Player.status[ILLUMINATION] || (difficulty() < 6))) {
     778                 :          1 :       showroom(Level->site[Player.x][Player.y].roomnumber);
     779                 :          1 :       spreadroomlight(Player.x,Player.y,roomno);
     780                 :          1 :       levelrefresh();
     781                 :            :     }
     782 [ +  + ][ -  + ]:         30 :   if ((oldroomno != roomno) ||
     783                 :            : #ifdef MSDOS_SUPPORTED_ANTIQUE
     784                 :            :       (oldlevel != Level->depth)) {
     785                 :            : #else
     786                 :         28 :       (oldlevel != Level)) {
     787                 :            : #endif
     788                 :          2 :     showroom(roomno);
     789                 :          2 :     oldroomno = roomno;
     790                 :            : #ifdef MSDOS_SUPPORTED_ANTIQUE
     791                 :            :     oldlevel = Level->depth;
     792                 :            : #else
     793                 :          2 :     oldlevel = Level;
     794                 :            : #endif
     795                 :            :   }
     796                 :         30 : }
     797                 :            : 
     798                 :            : 
     799                 :            : /* ask for mercy */
     800                 :          0 : void surrender(struct monster *m)
     801                 :            : {
     802                 :            :   int i;
     803                 :            :   long bestitem,bestvalue;
     804                 :            : 
     805   [ #  #  #  #  :          0 :   switch(random_range(4)) {
                      # ]
     806                 :          0 :   case 0: print1("You grovel at the monster's feet..."); break;
     807                 :          0 :   case 1: print1("You cry 'uncle'!"); break;
     808                 :          0 :   case 2: print1("You beg for mercy."); break;
     809                 :          0 :   case 3: print1("You yield to the monster."); break;
     810                 :            :   }
     811         [ #  # ]:          0 :   if (m->id == GUARD) {
     812         [ #  # ]:          0 :     if (m_statusp(m,HOSTILE))
     813                 :          0 :       monster_talk(m);
     814                 :            :     else {
     815                 :          0 :       print2("The guard (bored): Have you broken a law? [yn] ");
     816         [ #  # ]:          0 :       if (ynq2() == 'y') {
     817                 :          0 :         print2("The guard grabs you, and drags you to court.");
     818                 :          0 :         morewait();
     819                 :          0 :         send_to_jail();
     820                 :            :       }
     821                 :          0 :       else print2("Then don't bother me. Scat!");
     822                 :            :     }
     823                 :            :   }
     824 [ #  # ][ #  # ]:          0 :   else if ((m->talkf==M_NO_OP) ||
     825                 :          0 :            (m->talkf==M_TALK_STUPID))
     826                 :          0 :     print3("Your plea is ignored.");
     827                 :            :   else  {
     828                 :          0 :     morewait();
     829                 :          0 :     print1("Your surrender is accepted.");
     830         [ #  # ]:          0 :     if (Player.cash > 0) nprint1(" All your gold is taken....");
     831                 :          0 :     Player.cash = 0;
     832                 :          0 :     bestvalue = 0;
     833                 :          0 :     bestitem = ABORT;
     834         [ #  # ]:          0 :     for (i=1;i<MAXITEMS;i++)
     835         [ #  # ]:          0 :       if (Player.possessions[i] != NULL)
     836         [ #  # ]:          0 :         if (bestvalue < true_item_value(Player.possessions[i])) {
     837                 :          0 :           bestitem = i;
     838                 :          0 :           bestvalue = true_item_value(Player.possessions[i]);
     839                 :            :         }
     840         [ #  # ]:          0 :     if (bestitem != ABORT) {
     841                 :          0 :       print2("You also give away your best item... ");
     842                 :          0 :       nprint2(itemid(Player.possessions[bestitem]));
     843                 :          0 :       nprint2(".");
     844                 :          0 :       morewait();
     845                 :          0 :       givemonster(m,Player.possessions[bestitem]);
     846                 :          0 :       morewait(); /* msgs come from givemonster */
     847                 :          0 :       conform_unused_object(Player.possessions[bestitem]);
     848                 :          0 :       Player.possessions[bestitem] = NULL;
     849                 :            :     }
     850                 :          0 :     print2("You feel less experienced... ");
     851                 :          0 :     Player.xp = max(0,Player.xp - m->xpv);
     852                 :          0 :     nprint2("The monster seems more experienced!");
     853                 :          0 :     m->level = (min(10,m->level+1));
     854                 :          0 :     m->hp += m->level*20;
     855                 :          0 :     m->hit += m->level;
     856                 :          0 :     m->dmg += m->level;
     857                 :          0 :     m->ac += m->level;
     858                 :          0 :     m->xpv += m->level*10;
     859                 :          0 :     morewait();
     860                 :          0 :     clearmsg();
     861 [ #  # ][ #  # ]:          0 :     if ((m->talkf == M_TALK_EVIL) && random_range(10)) {
     862                 :          0 :       print1("It continues to attack you, laughing evilly!");
     863                 :          0 :       m_status_set(m,HOSTILE);
     864                 :          0 :       m_status_reset(m,GREEDY);
     865                 :            :     }
     866 [ #  # ][ #  # ]:          0 :     else if (m->id == HORNET || m->id == GUARD)
     867                 :          0 :       print1("It continues to attack you. ");
     868                 :            :     else {
     869                 :          0 :       print1("The monster leaves, chuckling to itself....");
     870                 :          0 :       m_teleport(m);
     871                 :            :     }
     872                 :            :   }
     873                 :          0 :   dataprint();
     874                 :          0 : }
     875                 :            : 
     876                 :            : 
     877                 :            : /* threaten a monster */
     878                 :          0 : void threaten(struct monster *m)
     879                 :            : {
     880                 :            :   char response;
     881   [ #  #  #  #  :          0 :   switch(random_range(4)) {
                      # ]
     882                 :          0 :   case 0:mprint("You demand that your opponent surrender!"); break;
     883                 :          0 :   case 1:mprint("You threaten to do bodily harm to it."); break;
     884                 :          0 :   case 2:mprint("You attempt to bluster it into submission."); break;
     885                 :          0 :   case 3:mprint("You try to cow it with your awesome presence."); break;
     886                 :            :   }
     887                 :          0 :   morewait(); /* FIXED! 12/25/98 */
     888         [ #  # ]:          0 :   if (! m_statusp(m,HOSTILE)) {
     889                 :          0 :     print3("You only annoy it with your futile demand.");
     890                 :          0 :     m_status_set(m,HOSTILE);
     891                 :            :   }
     892 [ #  # ][ #  # ]:          0 :   else if (((m->level*2 > Player.level) && (m->hp > Player.dmg)) || 
                 [ #  # ]
     893                 :          0 :            (m->uniqueness != COMMON))
     894                 :          0 :     print1("It sneers contemptuously at you.");
     895 [ #  # ][ #  # ]:          0 :   else if ((m->talkf != M_TALK_GREEDY) &&
     896         [ #  # ]:          0 :            (m->talkf != M_TALK_HUNGRY) &&
     897         [ #  # ]:          0 :            (m->talkf != M_TALK_EVIL) &&
     898         [ #  # ]:          0 :            (m->talkf != M_TALK_MAN) &&
     899         [ #  # ]:          0 :            (m->talkf != M_TALK_BEG) &&
     900         [ #  # ]:          0 :            (m->talkf != M_TALK_THIEF) &&
     901         [ #  # ]:          0 :            (m->talkf != M_TALK_MERCHANT) &&
     902                 :          0 :            (m->talkf != M_TALK_IM)) 
     903                 :          0 :     print1("Your demand is ignored");
     904                 :            :   else {
     905                 :          0 :     print1("It yields to your mercy.");
     906                 :          0 :     Player.alignment+=3;
     907                 :          0 :     print2("Kill it, rob it, or free it? [krf] ");
     908                 :          0 :     do response = (char) mcigetc();
     909 [ #  # ][ #  # ]:          0 :     while ((response != 'k')&&(response != 'r')&&(response !='f'));
                 [ #  # ]
     910         [ #  # ]:          0 :     if (response == 'k') {
     911                 :          0 :       m_death(m);
     912                 :          0 :       print2("You treacherous rogue!");
     913                 :          0 :       Player.alignment -= 13;
     914                 :            :     }
     915         [ #  # ]:          0 :     else if (response == 'r') {
     916                 :          0 :       Player.alignment-=2;
     917                 :          0 :       print2("It drops its treasure and flees.");
     918                 :          0 :       m_dropstuff(m);
     919                 :          0 :       m_remove( m );
     920                 :            :     }
     921                 :            :     else {
     922                 :          0 :       Player.alignment+=2;
     923                 :          0 :       print2("'If you love something set it free ... '");
     924         [ #  # ]:          0 :       if (random_range(100)==13) {
     925                 :          0 :         morewait();
     926                 :          0 :         print2("'...If it doesn't come back, hunt it down and kill it.'");
     927                 :            :       }
     928                 :          0 :       print3("It departs with a renewed sense of its own mortality.");
     929                 :          0 :       m_remove( m );
     930                 :            :     }
     931                 :            :   }
     932                 :          0 : }
     933                 :            : 
     934                 :            : /* name of the player's experience level */
     935                 :         18 : char *levelname(int level)
     936                 :            : {
     937   [ -  +  +  -  :         18 :   switch(level) {
          -  -  -  -  -  
          -  +  -  -  -  
          -  -  -  -  -  
             -  -  -  -  
                      - ]
     938                 :          0 :   case 0:strcpy(Str3,"neophyte");break;
     939                 :          1 :   case 1:strcpy(Str3,"beginner");break;
     940                 :          1 :   case 2:strcpy(Str3,"tourist");break;
     941                 :          0 :   case 3:strcpy(Str3,"traveller");break;
     942                 :          0 :   case 4:strcpy(Str3,"wayfarer");break;
     943                 :          0 :   case 5:strcpy(Str3,"peregrinator");break;
     944                 :          0 :   case 6:strcpy(Str3,"wanderer");break;
     945                 :          0 :   case 7:strcpy(Str3,"hunter");break;
     946                 :          0 :   case 8:strcpy(Str3,"scout");break;
     947                 :          0 :   case 9:strcpy(Str3,"trailblazer");break;
     948                 :         16 :   case 10:strcpy(Str3,"discoverer");break;
     949                 :          0 :   case 11:strcpy(Str3,"explorer");break;
     950                 :          0 :   case 12:strcpy(Str3,"senior explorer");break;
     951                 :          0 :   case 13:strcpy(Str3,"ranger");break;
     952                 :          0 :   case 14:strcpy(Str3,"ranger captain");break;
     953                 :          0 :   case 15:strcpy(Str3,"ranger knight");break;
     954                 :          0 :   case 16:strcpy(Str3,"adventurer");break;
     955                 :          0 :   case 17:strcpy(Str3,"experienced adventurer");break;
     956                 :          0 :   case 18:strcpy(Str3,"skilled adventurer");break;
     957                 :          0 :   case 19:strcpy(Str3,"master adventurer");break;
     958                 :          0 :   case 20:strcpy(Str3,"hero");break;
     959                 :          0 :   case 21:strcpy(Str3,"superhero");break;
     960                 :          0 :   case 22:strcpy(Str3,"demigod");break;
     961                 :            :   default:
     962         [ #  # ]:          0 :     if (level < 100) {
     963                 :          0 :       strcpy(Str3,"Order ");
     964                 :          0 :       Str3[6] = ((level/10)-2) + '0';
     965                 :          0 :       Str3[7] = 0;
     966                 :          0 :       strcat(Str3," Master of Omega");
     967                 :            :     }
     968                 :          0 :     else strcpy(Str3,"Ultimate Master of Omega");
     969                 :          0 :     break;
     970                 :            :   }
     971                 :         18 :   return(Str3);
     972                 :            : }

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