LCOV - code coverage report
Current view: top level - omega-rpg-0.90-pa9 - country.c (source / functions) Hit Total Coverage
Test: lcov.info Lines: 73 405 18.0 %
Date: 2017-09-08 22:00:26 Functions: 1 7 14.3 %
Branches: 24 217 11.1 %

           Branch data     Line data    Source code
       1                 :            : /* omega copyright (C) by Laurence Raphael Brothers, 1987,1988,1989 */
       2                 :            : /* country.c */
       3                 :            : /* load_country(), and all load_ functions for places which are */
       4                 :            : /* accessible from the country and don't have their own files */
       5                 :            : 
       6                 :            : #include "glob.h"
       7                 :            : 
       8                 :            : /* loads the countryside level from the data file */
       9                 :          1 : void load_country(void)
      10                 :            : {
      11                 :            :   int i,j;
      12                 :            :   char site;
      13                 :            :   map *side;
      14                 :            :   
      15                 :          1 :   side = map_open(MAP_country);
      16                 :          1 :   map_setLevel(side,0);
      17                 :            :   
      18         [ +  + ]:         65 :   for(j=0;j<COUNTRY_LENGTH;j++) {
      19         [ +  + ]:       4160 :     for(i=0;i<COUNTRY_WIDTH;i++) {
      20                 :       4096 :       site = map_getSiteChar(side,i,j);
      21                 :       4096 :       Country[i][j].aux = 0;
      22                 :       4096 :       Country[i][j].status = 0;
      23   [ +  +  +  +  :       4096 :       switch (site) {
          +  +  +  +  +  
          +  +  -  +  +  
          +  +  +  +  +  
                +  +  - ]
      24                 :            :         case (PASS&0xff):
      25                 :         11 :           Country[i][j].base_terrain_type = PASS;
      26                 :         11 :           Country[i][j].current_terrain_type = MOUNTAINS;
      27                 :         11 :           break;
      28                 :            :         case (CASTLE&0xff):
      29                 :          1 :           Country[i][j].base_terrain_type = CASTLE;
      30                 :          1 :           Country[i][j].current_terrain_type = MOUNTAINS;
      31                 :          1 :           break;
      32                 :            :         case (STARPEAK&0xff):
      33                 :          1 :           Country[i][j].base_terrain_type = STARPEAK;
      34                 :          1 :           Country[i][j].current_terrain_type = MOUNTAINS;
      35                 :          1 :           break;
      36                 :            :         case (CAVES&0xff):
      37                 :          1 :           Country[i][j].base_terrain_type = CAVES;
      38                 :          1 :           Country[i][j].current_terrain_type = MOUNTAINS;
      39                 :          1 :           break;
      40                 :            :         case (VOLCANO&0xff):
      41                 :          1 :           Country[i][j].base_terrain_type = VOLCANO;
      42                 :          1 :           Country[i][j].current_terrain_type = MOUNTAINS;
      43                 :          1 :           break;
      44                 :            :         case (DRAGONLAIR&0xff):
      45                 :          1 :           Country[i][j].base_terrain_type = DRAGONLAIR;
      46                 :          1 :           Country[i][j].current_terrain_type = DESERT;
      47                 :          1 :           break;
      48                 :            :         case (MAGIC_ISLE&0xff):
      49                 :          1 :           Country[i][j].base_terrain_type = MAGIC_ISLE;
      50                 :          1 :           Country[i][j].current_terrain_type = CHAOS_SEA;
      51                 :          1 :           break;
      52                 :            :         case (PALACE&0xff):
      53                 :          1 :           Country[i][j].base_terrain_type = PALACE;
      54                 :          1 :           Country[i][j].current_terrain_type = JUNGLE;
      55                 :          1 :           break;
      56                 :            :         case 'a': case 'b': case 'c': case 'd': case 'e': case 'f':
      57                 :          6 :           Country[i][j].current_terrain_type =
      58                 :          6 :             Country[i][j].base_terrain_type = VILLAGE;
      59                 :          6 :           Country[i][j].aux = 1+site-'a';
      60                 :          6 :           break;
      61                 :            :         case '1': case '2': case '3': case '4': case '5': case '6':
      62                 :          6 :           Country[i][j].current_terrain_type =
      63                 :          6 :             Country[i][j].base_terrain_type = TEMPLE;
      64                 :          6 :           Country[i][j].aux = site-'0';
      65                 :          6 :           break;
      66                 :            :         case (PLAINS&0xff):
      67                 :        900 :           Country[i][j].current_terrain_type =
      68                 :        900 :               Country[i][j].base_terrain_type = PLAINS;
      69                 :        900 :           break;
      70                 :            :         case (TUNDRA&0xff):
      71                 :          0 :           Country[i][j].current_terrain_type =
      72                 :          0 :               Country[i][j].base_terrain_type = TUNDRA;
      73                 :          0 :           break;
      74                 :            :         case (ROAD&0xff):
      75                 :         86 :           Country[i][j].current_terrain_type =
      76                 :         86 :               Country[i][j].base_terrain_type = ROAD;
      77                 :         86 :           break;
      78                 :            :         case (MOUNTAINS&0xff):
      79                 :        677 :           Country[i][j].current_terrain_type =
      80                 :        677 :               Country[i][j].base_terrain_type = MOUNTAINS;
      81                 :        677 :           break;
      82                 :            :         case (RIVER&0xff):
      83                 :        218 :           Country[i][j].current_terrain_type =
      84                 :        218 :               Country[i][j].base_terrain_type = RIVER;
      85                 :        218 :           break;
      86                 :            :         case (CITY&0xff):
      87                 :          1 :           Country[i][j].current_terrain_type =
      88                 :          1 :               Country[i][j].base_terrain_type = CITY;
      89                 :          1 :           break;
      90                 :            :         case (FOREST&0xff):
      91                 :        623 :           Country[i][j].current_terrain_type =
      92                 :        623 :               Country[i][j].base_terrain_type = FOREST;
      93                 :        623 :           break;
      94                 :            :         case (JUNGLE&0xff):
      95                 :        127 :           Country[i][j].current_terrain_type =
      96                 :        127 :               Country[i][j].base_terrain_type = JUNGLE;
      97                 :        127 :           break;
      98                 :            :         case (SWAMP&0xff):
      99                 :        317 :           Country[i][j].current_terrain_type =
     100                 :        317 :               Country[i][j].base_terrain_type = SWAMP;
     101                 :        317 :           break;
     102                 :            :         case (DESERT&0xff):
     103                 :        218 :           Country[i][j].current_terrain_type =
     104                 :        218 :               Country[i][j].base_terrain_type = DESERT;
     105                 :        218 :           break;
     106                 :            :         case (CHAOS_SEA&0xff):
     107                 :        899 :           Country[i][j].current_terrain_type =
     108                 :        899 :               Country[i][j].base_terrain_type = CHAOS_SEA;
     109                 :        899 :           break;
     110                 :            :       }
     111                 :            :     }
     112                 :            :   }
     113                 :          1 :   map_close(side);
     114                 :          1 : }
     115                 :            : 
     116                 :            : 
     117                 :            : /* loads the dragon's lair into Level*/
     118                 :          0 : void load_dlair (int empty, int populate)
     119                 :            : {
     120                 :            :   int i,j;
     121                 :            :   char site;
     122                 :            :   map *lair;
     123                 :            :   
     124                 :            :   /* WDT: Wait.  What if, instead of always emptying the dragon's lair after
     125                 :            :    * the first time it was entered, what if we instead changed its layout
     126                 :            :    * so that the next time you entered you'd be surrounded by irate
     127                 :            :    * dragons? (Unless you'd already killed the dragonlord, of course.)
     128                 :            :    * How cool would THAT be! */
     129                 :            : 
     130         [ #  # ]:          0 :   if (empty)
     131                 :            :     {
     132                 :          0 :       mprint("The Lair is now devoid of inhabitants and treasure.");
     133                 :          0 :       morewait();
     134                 :            :     }
     135                 :            :   
     136         [ #  # ]:          0 :   if (!populate)
     137                 :          0 :     empty = TRUE;
     138                 :            : 
     139                 :          0 :   TempLevel = Level;
     140         [ #  # ]:          0 :   if (ok_to_free(TempLevel))
     141                 :            :     {
     142                 :            : #ifndef SAVE_LEVELS
     143                 :          0 :       free_level(TempLevel);
     144                 :            : #endif
     145                 :          0 :       TempLevel = NULL;
     146                 :            :     }
     147                 :            : 
     148                 :            : #ifndef SAVE_LEVELS
     149                 :          0 :   Level = checkmalloc(sizeof(levtype));
     150                 :            : #else
     151                 :            :   msdos_changelevel(TempLevel,0,-1);
     152                 :            :   Level = &TheLevel;
     153                 :            : #endif
     154                 :            : 
     155                 :          0 :   clear_level(Level);
     156                 :          0 :   Level->environment = E_DLAIR;
     157                 :          0 :   lair = map_open(MAP_dlair);
     158                 :          0 :   map_setLevel(lair,0);
     159                 :            :   
     160                 :          0 :   Level->level_width = map_getWidth(lair);
     161                 :          0 :   Level->level_length = map_getLength(lair);
     162                 :            :   
     163         [ #  # ]:          0 :   for (j = 0; j < Level->level_length; ++j)
     164                 :            :     {
     165         [ #  # ]:          0 :       for (i = 0; i < Level->level_width; ++i)
     166                 :            :         {
     167                 :          0 :           Level->site[i][j].lstatus = 0;
     168                 :            : 
     169         [ #  # ]:          0 :           if (i < 48)
     170                 :          0 :             Level->site[i][j].roomnumber = RS_CAVERN;
     171                 :            :           else
     172                 :          0 :             Level->site[i][j].roomnumber = RS_DRAGONLORD;
     173                 :            : 
     174                 :          0 :           Level->site[i][j].p_locf = L_NO_OP;
     175                 :          0 :           site = map_getSiteChar(lair,i,j);
     176   [ #  #  #  #  :          0 :           switch (site)
          #  #  #  #  #  
          #  #  #  #  #  
                      # ]
     177                 :            :             {
     178                 :            :             case 'D':
     179                 :          0 :               Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     180         [ #  # ]:          0 :               if (!empty)
     181                 :            :                 {
     182                 :          0 :                   make_site_monster(i,j,DRAGON_LORD);
     183                 :          0 :                   Level->site[i][j].creature->specialf = M_SP_LAIR;
     184                 :            :                 }
     185                 :          0 :               break;
     186                 :            : 
     187                 :            :             case 'd':
     188                 :          0 :               Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     189         [ #  # ]:          0 :               if (!empty)
     190                 :            :                 {
     191                 :          0 :                   make_site_monster(i,j,DRAGON); /* elite dragons, actually */
     192                 :          0 :                   Level->site[i][j].creature->specialf = M_SP_LAIR;
     193                 :          0 :                   Level->site[i][j].creature->hit *= 2;
     194                 :          0 :                   Level->site[i][j].creature->dmg *= 2;
     195                 :            :                 }
     196                 :          0 :               break;
     197                 :            : 
     198                 :            :             case 'W':
     199                 :          0 :               Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     200         [ #  # ]:          0 :               if (!empty) make_site_monster(i,j,KING_WYV);
     201                 :          0 :               break;
     202                 :            : 
     203                 :            :             case 'M':
     204                 :          0 :               Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     205         [ #  # ]:          0 :               if (!empty) make_site_monster(i,j,RANDOM);
     206                 :          0 :               break;
     207                 :            : 
     208                 :            :             case 'S':
     209                 :          0 :               Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     210                 :          0 :               Level->site[i][j].showchar = WALL;
     211         [ #  # ]:          0 :               if (!empty) lset(i,j,SECRET);
     212                 :          0 :               Level->site[i][j].roomnumber = RS_SECRETPASSAGE;
     213                 :          0 :               break;
     214                 :            : 
     215                 :            :             case '$':
     216                 :          0 :               Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     217         [ #  # ]:          0 :               if (!empty) make_site_treasure(i,j,10);
     218                 :          0 :               break;
     219                 :            : 
     220                 :            :             case 's':
     221                 :          0 :               Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     222                 :          0 :               Level->site[i][j].p_locf = L_TRAP_SIREN;
     223                 :          0 :               break;
     224                 :            : 
     225                 :            :             case '7':
     226         [ #  # ]:          0 :               if (!empty)
     227                 :          0 :                 Level->site[i][j].locchar = PORTCULLIS;
     228                 :            :               else
     229                 :          0 :                 Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     230                 :          0 :               Level->site[i][j].p_locf = L_PORTCULLIS;
     231                 :          0 :               break;
     232                 :            : 
     233                 :            :             case 'R':
     234                 :          0 :               Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     235                 :          0 :               Level->site[i][j].p_locf = L_RAISE_PORTCULLIS;
     236                 :          0 :               break;
     237                 :            : 
     238                 :            :             case 'p':
     239                 :          0 :               Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     240                 :          0 :               Level->site[i][j].p_locf = L_PORTCULLIS;
     241                 :          0 :               break;
     242                 :            : 
     243                 :            :             case 'T':
     244                 :          0 :               Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     245         [ #  # ]:          0 :               if (!empty) Level->site[i][j].p_locf = L_PORTCULLIS_TRAP;
     246                 :          0 :               break;
     247                 :            : 
     248                 :            :             case 'X':
     249                 :          0 :               Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     250                 :          0 :               Level->site[i][j].p_locf = L_TACTICAL_EXIT;
     251                 :          0 :               break;
     252                 :            : 
     253                 :            :             case '#':
     254                 :          0 :               Level->site[i][j].locchar = WALL;
     255                 :          0 :               Level->site[i][j].aux = 150; 
     256                 :          0 :               break;
     257                 :            : 
     258                 :            :             case '.':
     259                 :          0 :               Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     260                 :          0 :               break;
     261                 :            :             }
     262                 :            :         }
     263                 :            :     }
     264                 :          0 :   map_close(lair);
     265                 :          0 : }
     266                 :            : 
     267                 :            : 
     268                 :            : /* loads the star peak into Level*/
     269                 :          0 : void load_speak(int empty, int populate)
     270                 :            : {
     271                 :          0 :   int i,j,safe = Player.alignment > 0;
     272                 :            :   char site;
     273                 :            :   map *peak;
     274                 :            :   
     275         [ #  # ]:          0 :   if (empty) {
     276                 :          0 :     mprint("The peak is now devoid of inhabitants and treasure.");
     277                 :          0 :     morewait();
     278                 :            :   }
     279                 :            : 
     280         [ #  # ]:          0 :   if (!populate)
     281                 :          0 :     empty = TRUE;
     282                 :            : 
     283                 :          0 :   TempLevel = Level;
     284         [ #  # ]:          0 :   if (ok_to_free(TempLevel)) {
     285                 :            : #ifndef SAVE_LEVELS
     286                 :          0 :     free_level(TempLevel);
     287                 :            : #endif
     288                 :          0 :     TempLevel = NULL;
     289                 :            :   }
     290                 :            : #ifndef SAVE_LEVELS
     291                 :          0 :   Level = ((plv) checkmalloc(sizeof(levtype)));
     292                 :            : #else
     293                 :            :   msdos_changelevel(TempLevel,0,-1);
     294                 :            :   Level = &TheLevel;
     295                 :            : #endif
     296                 :          0 :   clear_level(Level);
     297                 :          0 :   Level->environment = E_STARPEAK;
     298                 :            :   
     299                 :          0 :   peak = map_open(MAP_speak);
     300                 :          0 :   map_setLevel(peak,0);
     301                 :          0 :   Level->level_length = map_getLength(peak);
     302                 :          0 :   Level->level_width = map_getWidth(peak);
     303                 :            : 
     304         [ #  # ]:          0 :   for(j=0;j<Level->level_length;j++) {
     305         [ #  # ]:          0 :     for(i=0;i<Level->level_width;i++) {
     306                 :          0 :       Level->site[i][j].lstatus = 0;
     307                 :          0 :       Level->site[i][j].roomnumber = RS_STARPEAK;
     308                 :          0 :       Level->site[i][j].p_locf = L_NO_OP;
     309                 :          0 :       site = map_getSiteChar(peak,i,j);
     310   [ #  #  #  #  :          0 :       switch(site) {
          #  #  #  #  #  
          #  #  #  #  #  
                   #  # ]
     311                 :            :       case 'S':
     312                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     313                 :          0 :         Level->site[i][j].showchar = WALL;
     314                 :          0 :         lset(i,j,SECRET);
     315                 :          0 :         Level->site[i][j].roomnumber = RS_SECRETPASSAGE;
     316                 :          0 :         break;
     317                 :            :       case 'L':
     318                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     319         [ #  # ]:          0 :         if (! empty) {
     320                 :          0 :           make_site_monster(i,j,LAWBRINGER);
     321         [ #  # ]:          0 :           if (safe) m_status_reset(Level->site[i][j].creature,HOSTILE);
     322                 :            :         }
     323                 :          0 :         break;
     324                 :            :       case 's':
     325                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     326         [ #  # ]:          0 :         if (! empty) {
     327                 :          0 :           make_site_monster(i,j,SERV_LAW); /* servant of law */
     328         [ #  # ]:          0 :           if (safe) m_status_reset(Level->site[i][j].creature,HOSTILE);
     329                 :            :         }
     330                 :          0 :         break;
     331                 :            :       case 'M':
     332                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     333         [ #  # ]:          0 :         if (! empty) {
     334                 :          0 :           make_site_monster(i,j,-1);
     335         [ #  # ]:          0 :           if (safe) m_status_reset(Level->site[i][j].creature,HOSTILE);
     336                 :            :         }
     337                 :          0 :         break;
     338                 :            :       case '$':
     339                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     340         [ #  # ]:          0 :         if (! empty)
     341                 :          0 :           make_site_treasure(i,j,10);
     342                 :          0 :         break;
     343                 :            :       case '7':
     344         [ #  # ]:          0 :         if (! empty)
     345                 :          0 :           Level->site[i][j].locchar = PORTCULLIS;
     346                 :          0 :         else Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     347                 :          0 :         Level->site[i][j].p_locf = L_PORTCULLIS;
     348                 :          0 :         break;
     349                 :            :       case 'R':
     350                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     351                 :          0 :         Level->site[i][j].p_locf = L_RAISE_PORTCULLIS;
     352                 :          0 :         break;
     353                 :            :       case '-':
     354                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = CLOSED_DOOR;
     355                 :          0 :         break;
     356                 :            :       case '|':
     357                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = OPEN_DOOR;
     358                 :          0 :         break;
     359                 :            :       case 'p':
     360                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     361                 :          0 :         Level->site[i][j].p_locf = L_PORTCULLIS;
     362                 :          0 :         break;
     363                 :            :       case 'T':
     364                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     365         [ #  # ]:          0 :         if (! empty)
     366                 :          0 :           Level->site[i][j].p_locf = L_PORTCULLIS_TRAP;
     367                 :          0 :         break;
     368                 :            :       case 'X':
     369                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     370                 :          0 :         Level->site[i][j].p_locf = L_TACTICAL_EXIT;
     371                 :          0 :         break;
     372                 :            :       case '#':
     373                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = WALL;
     374                 :          0 :         Level->site[i][j].aux = 150; 
     375                 :          0 :         break;
     376                 :            :       case '4':
     377                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = RUBBLE;
     378                 :          0 :         Level->site[i][j].p_locf = L_RUBBLE;
     379                 :          0 :         break;
     380                 :            :       case '.':
     381                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     382                 :          0 :         break;
     383                 :            :       }
     384                 :            :     }
     385                 :            :   }
     386                 :          0 :   map_close(peak);
     387                 :          0 : }
     388                 :            : 
     389                 :            : /* loads the magic isle into Level*/
     390                 :          0 : void load_misle(int empty, int populate)
     391                 :            : {
     392                 :            :   int i,j;
     393                 :            :   char site;
     394                 :            :   map *isle;
     395                 :            : 
     396         [ #  # ]:          0 :   if (empty) {
     397                 :          0 :     mprint("The isle is now devoid of inhabitants and treasure.");
     398                 :          0 :     morewait();
     399                 :            :   }
     400                 :            : 
     401         [ #  # ]:          0 :   if (!populate)
     402                 :          0 :     empty = TRUE;
     403                 :            : 
     404                 :          0 :   TempLevel = Level;
     405         [ #  # ]:          0 :   if (ok_to_free(TempLevel)) {
     406                 :            : #ifndef SAVE_LEVELS
     407                 :          0 :     free_level(TempLevel);
     408                 :            : #endif
     409                 :          0 :     TempLevel = NULL;
     410                 :            :   }
     411                 :            : #ifndef SAVE_LEVELS
     412                 :          0 :   Level = ((plv) checkmalloc(sizeof(levtype)));
     413                 :            : #else
     414                 :            :   msdos_changelevel(TempLevel,0,-1);
     415                 :            :   Level = &TheLevel;
     416                 :            : #endif
     417                 :          0 :   clear_level(Level);
     418                 :          0 :   Level->environment = E_MAGIC_ISLE;
     419                 :            :   
     420                 :          0 :   isle = map_open(MAP_misle);
     421                 :          0 :   map_setLevel(isle,0);
     422                 :            :   
     423                 :          0 :   Level->level_length = map_getLength(isle);
     424                 :          0 :   Level->level_width = map_getWidth(isle);
     425                 :            : 
     426         [ #  # ]:          0 :   for(j=0;j<Level->level_length;j++) {
     427         [ #  # ]:          0 :     for(i=0;i<Level->level_width;i++) {
     428                 :          0 :       Level->site[i][j].lstatus = 0;
     429                 :          0 :       Level->site[i][j].roomnumber = RS_MAGIC_ISLE;
     430                 :          0 :       Level->site[i][j].p_locf = L_NO_OP;
     431                 :          0 :       site = map_getSiteChar(isle,i,j);
     432   [ #  #  #  #  :          0 :       switch(site) {
          #  #  #  #  #  
                #  #  # ]
     433                 :            :       case 'E':
     434                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     435         [ #  # ]:          0 :         if (! empty)
     436                 :          0 :           make_site_monster(i,j,EATER); /* eater of magic */
     437                 :          0 :         break;
     438                 :            :       case 'm':
     439                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     440         [ #  # ]:          0 :         if (! empty)
     441                 :          0 :           make_site_monster(i,j,MIL_PRIEST); /* militant priest */
     442                 :          0 :         break;
     443                 :            :       case 'n':
     444                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     445         [ #  # ]:          0 :         if (! empty)
     446                 :          0 :           make_site_monster(i,j,NAZGUL);
     447                 :          0 :         break;
     448                 :            :       case 'X':
     449                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     450                 :          0 :         Level->site[i][j].p_locf = L_TACTICAL_EXIT;
     451                 :          0 :         break;
     452                 :            :       case '#':
     453                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = WALL;
     454                 :          0 :         Level->site[i][j].aux = 150; 
     455                 :          0 :         break;
     456                 :            :       case '4':
     457                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = RUBBLE;
     458                 :          0 :         Level->site[i][j].p_locf = L_RUBBLE;
     459                 :          0 :         break;
     460                 :            :       case '~':
     461                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = WATER;
     462                 :          0 :         Level->site[i][j].p_locf = L_CHAOS;
     463                 :          0 :         break;
     464                 :            :       case '=':
     465                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = WATER;
     466                 :          0 :         Level->site[i][j].p_locf = L_MAGIC_POOL;
     467                 :          0 :         break;
     468                 :            :       case '-':
     469                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = CLOSED_DOOR;
     470                 :          0 :         break;
     471                 :            :       case '|':
     472                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = OPEN_DOOR;
     473                 :          0 :         break;
     474                 :            :       case '.':
     475                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     476                 :          0 :         break;
     477                 :            :       }
     478                 :            :     }
     479                 :            :   }
     480                 :          0 :   map_close(isle);
     481                 :          0 : }
     482                 :            : 
     483                 :            : 
     484                 :            : /* loads a temple into Level*/
     485                 :          0 : void load_temple(int deity, int populate)
     486                 :            : {
     487                 :            :   int i,j;
     488                 :            :   char site;
     489                 :            :   pml ml;
     490                 :            :   map *holy;
     491                 :            :   
     492                 :            : /*  initrand(Current_Environment, deity); */ /* FIXED! 12/30/98 */
     493                 :          0 :   TempLevel = Level;
     494         [ #  # ]:          0 :   if (ok_to_free(TempLevel)) {
     495                 :            : #ifndef SAVE_LEVELS
     496                 :          0 :     free_level(TempLevel);
     497                 :            : #endif
     498                 :          0 :     TempLevel = NULL;
     499                 :            :   }
     500                 :            : #ifndef SAVE_LEVELS
     501                 :          0 :   Level = ((plv) checkmalloc(sizeof(levtype)));
     502                 :            : #else
     503                 :            :   msdos_changelevel(TempLevel,0,-1);
     504                 :            :   Level = &TheLevel;
     505                 :            : #endif
     506                 :          0 :   clear_level(Level);
     507                 :          0 :   Level->environment = E_TEMPLE;
     508                 :          0 :   holy = map_open(MAP_temple);
     509                 :          0 :   map_setLevel(holy,0); /* WDT: possibly use different levels for different
     510                 :            :                          * faiths? */
     511                 :            : 
     512                 :          0 :   Level->level_length = map_getLength(holy);
     513                 :          0 :   Level->level_width = map_getWidth(holy);
     514                 :            : 
     515         [ #  # ]:          0 :   for(j=0;j<Level->level_length;j++) {
     516         [ #  # ]:          0 :     for(i=0;i<Level->level_width;i++) {
     517   [ #  #  #  #  :          0 :       switch(deity) {
                #  #  # ]
     518                 :          0 :       case ODIN: Level->site[i][j].roomnumber = RS_ODIN; break;
     519                 :          0 :       case SET: Level->site[i][j].roomnumber = RS_SET; break;
     520                 :          0 :       case HECATE: Level->site[i][j].roomnumber = RS_HECATE; break;
     521                 :          0 :       case ATHENA: Level->site[i][j].roomnumber = RS_ATHENA; break;
     522                 :          0 :       case DRUID: Level->site[i][j].roomnumber = RS_DRUID; break;
     523                 :          0 :       case DESTINY: Level->site[i][j].roomnumber = RS_DESTINY; break;
     524                 :            :       }
     525                 :          0 :       site = map_getSiteChar(holy,i,j);
     526   [ #  #  #  #  :          0 :       switch(site) {
          #  #  #  #  #  
             #  #  #  #  
                      # ]
     527                 :            :       case '8':
     528                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = ALTAR;
     529                 :          0 :         Level->site[i][j].p_locf = L_ALTAR;
     530                 :          0 :         Level->site[i][j].aux = deity;
     531                 :          0 :         break;
     532                 :            :       case 'H':
     533                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     534 [ #  # ][ #  # ]:          0 :         if (populate && (!Player.patron ||
                 [ #  # ]
     535         [ #  # ]:          0 :             strcmp(Player.name,Priest[Player.patron]) ||
     536                 :          0 :             Player.rank[PRIESTHOOD] != HIGHPRIEST))
     537                 :          0 :           make_high_priest(i,j,deity);
     538                 :          0 :         break;
     539                 :            :       case 'S':
     540                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     541 [ #  # ][ #  # ]:          0 :         if (!Player.patron ||
     542         [ #  # ]:          0 :             strcmp(Player.name,Priest[Player.patron]) ||
     543                 :          0 :             Player.rank[PRIESTHOOD] != HIGHPRIEST)
     544                 :          0 :           lset(i,j,SECRET);
     545                 :          0 :         break;
     546                 :            :       case 'W':
     547                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     548 [ #  # ][ #  # ]:          0 :         if (deity != Player.patron && deity != DRUID)
     549                 :          0 :           Level->site[i][j].p_locf = L_TEMPLE_WARNING;
     550                 :          0 :         break;
     551                 :            :       case 'm':
     552                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     553         [ #  # ]:          0 :         if (populate)
     554                 :          0 :           make_site_monster(i,j,MIL_PRIEST); /* militant priest */
     555                 :          0 :         break;
     556                 :            :       case 'd':
     557                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     558         [ #  # ]:          0 :         if (populate)
     559                 :          0 :           make_site_monster(i,j,DOBERMAN); /* doberman death hound */
     560                 :          0 :         break;
     561                 :            :       case 'X':
     562                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     563                 :          0 :         Level->site[i][j].p_locf = L_TACTICAL_EXIT;
     564                 :          0 :         break;
     565                 :            :       case '#':
     566         [ #  # ]:          0 :         if (deity != DRUID) {
     567                 :          0 :           Level->site[i][j].locchar = WALL;
     568                 :          0 :           Level->site[i][j].aux = 150; 
     569                 :            :         }
     570                 :            :         else {
     571                 :          0 :           Level->site[i][j].locchar = HEDGE;
     572                 :          0 :           Level->site[i][j].p_locf = L_HEDGE; 
     573                 :            :         }
     574                 :          0 :         break;
     575                 :            :       case '.':
     576                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     577                 :          0 :         break;
     578                 :            :       case 'x':
     579                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     580                 :          0 :         random_temple_site(i,j,deity,populate);
     581                 :          0 :         break;
     582                 :            :       case '?':
     583         [ #  # ]:          0 :         if (deity != DESTINY) 
     584                 :          0 :           Level->site[i][j].locchar = FLOOR;
     585                 :            :         else {
     586                 :          0 :           Level->site[i][j].locchar = ABYSS;
     587                 :          0 :           Level->site[i][j].p_locf = L_ADEPT;
     588                 :            :         }
     589                 :          0 :         break;
     590                 :            :       case '-':
     591                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = CLOSED_DOOR;
     592                 :          0 :         break;
     593                 :            :       case '|':
     594                 :          0 :         Level->site[i][j].locchar = OPEN_DOOR;
     595                 :          0 :         break;
     596                 :            :       }
     597                 :            :     }
     598                 :            :   }
     599                 :            :   /* Main Temple is peaceful for player of same sect,druids always peaceful. */
     600 [ #  # ][ #  # ]:          0 :   if ((Player.patron == deity) || (deity == DRUID))
     601         [ #  # ]:          0 :     for(ml=Level->mlist;ml!=NULL;ml=ml->next) 
     602                 :          0 :       m_status_reset(ml->m,HOSTILE);
     603                 :          0 :   map_close(holy);
     604                 :            : /*  initrand(-2, 0); */ /* FIXED! 12/30/98 */
     605                 :          0 : }
     606                 :            : 
     607                 :          0 : void random_temple_site(int i, int j, int deity, int populate)
     608                 :            : {
     609   [ #  #  #  #  :          0 :   switch(random_range(12)) {
                #  #  # ]
     610                 :            :   case 0:
     611         [ #  # ]:          0 :     if (populate)
     612                 :          0 :       make_site_monster(i,j,MEND_PRIEST);
     613                 :          0 :     break; /* mendicant priest */
     614                 :            :   case 1:
     615                 :          0 :     Level->site[i][j].locchar = WATER;
     616                 :          0 :     Level->site[i][j].p_locf = L_MAGIC_POOL;
     617                 :            :   case 2:
     618         [ #  # ]:          0 :     if (populate)
     619                 :          0 :       make_site_monster(i,j,INNER_DEMON);
     620                 :          0 :     break; /* inner circle demon */
     621                 :            :   case 3: 
     622         [ #  # ]:          0 :     if (populate)
     623                 :          0 :       make_site_monster(i,j,ANGEL);
     624                 :          0 :     break; /* angel of apropriate sect */
     625                 :            :   case 4: 
     626         [ #  # ]:          0 :     if (populate)
     627                 :          0 :       make_site_monster(i,j,HIGH_ANGEL);
     628                 :          0 :     break; /* high angel of apropriate sect */
     629                 :            :   case 5: 
     630         [ #  # ]:          0 :     if (populate)
     631                 :          0 :       make_site_monster(i,j,ARCHANGEL);
     632                 :          0 :     break; /* archangel of apropriate sect */
     633                 :            :   }
     634                 :          0 : }
     635                 :            : 
     636                 :          0 : void make_high_priest(int i, int j, int deity)
     637                 :            : {
     638                 :          0 :   pml ml = ((pml) checkmalloc(sizeof(mltype)));
     639                 :          0 :   pmt m = ((pmt) checkmalloc(sizeof(montype)));
     640                 :          0 :   make_hiscore_npc(m,deity);
     641                 :          0 :   m->x = i;
     642                 :          0 :   m->y = j;
     643                 :          0 :   Level->site[i][j].creature = m;
     644                 :          0 :   ml->m = m;
     645                 :          0 :   ml->next = Level->mlist;
     646                 :          0 :   Level->mlist = ml;
     647                 :          0 : }

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